Graphics: Add render order

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@@ -54,118 +54,123 @@ namespace Nz
const Shader* lastShader = nullptr;
const ShaderUniforms* shaderUniforms = nullptr;
for (auto& matIt : m_renderQueue->opaqueModels)
for (auto& pair : m_renderQueue->layers)
{
auto& matEntry = matIt.second;
DeferredRenderQueue::Layer& layer = pair.second;
if (matEntry.enabled)
for (auto& matIt : layer.opaqueModels)
{
DeferredRenderQueue::MeshInstanceContainer& meshInstances = matEntry.meshMap;
auto& matEntry = matIt.second;
if (!meshInstances.empty())
if (matEntry.enabled)
{
const Material* material = matIt.first;
DeferredRenderQueue::MeshInstanceContainer& meshInstances = matEntry.meshMap;
bool useInstancing = instancingEnabled && matEntry.instancingEnabled;
// On commence par récupérer le programme du matériau
UInt32 flags = ShaderFlags_Deferred;
if (useInstancing)
flags |= ShaderFlags_Instancing;
const Shader* shader = material->Apply(flags);
// Les uniformes sont conservées au sein d'un programme, inutile de les renvoyer tant qu'il ne change pas
if (shader != lastShader)
if (!meshInstances.empty())
{
// Index des uniformes dans le shader
shaderUniforms = GetShaderUniforms(shader);
const Material* material = matIt.first;
// Couleur ambiante de la scène
shader->SendColor(shaderUniforms->sceneAmbient, sceneData.ambientColor);
// Position de la caméra
shader->SendVector(shaderUniforms->eyePosition, sceneData.viewer->GetEyePosition());
bool useInstancing = instancingEnabled && matEntry.instancingEnabled;
lastShader = shader;
}
// On commence par récupérer le programme du matériau
UInt32 flags = ShaderFlags_Deferred;
if (useInstancing)
flags |= ShaderFlags_Instancing;
// Meshes
for (auto& meshIt : meshInstances)
{
const MeshData& meshData = meshIt.first;
auto& meshEntry = meshIt.second;
const Shader* shader = material->Apply(flags);
std::vector<Matrix4f>& instances = meshEntry.instances;
if (!instances.empty())
// Les uniformes sont conservées au sein d'un programme, inutile de les renvoyer tant qu'il ne change pas
if (shader != lastShader)
{
const IndexBuffer* indexBuffer = meshData.indexBuffer;
const VertexBuffer* vertexBuffer = meshData.vertexBuffer;
// Index des uniformes dans le shader
shaderUniforms = GetShaderUniforms(shader);
// Gestion du draw call avant la boucle de rendu
Renderer::DrawCall drawFunc;
Renderer::DrawCallInstanced instancedDrawFunc;
unsigned int indexCount;
// Couleur ambiante de la scène
shader->SendColor(shaderUniforms->sceneAmbient, sceneData.ambientColor);
// Position de la caméra
shader->SendVector(shaderUniforms->eyePosition, sceneData.viewer->GetEyePosition());
if (indexBuffer)
lastShader = shader;
}
// Meshes
for (auto& meshIt : meshInstances)
{
const MeshData& meshData = meshIt.first;
auto& meshEntry = meshIt.second;
std::vector<Matrix4f>& instances = meshEntry.instances;
if (!instances.empty())
{
drawFunc = Renderer::DrawIndexedPrimitives;
instancedDrawFunc = Renderer::DrawIndexedPrimitivesInstanced;
indexCount = indexBuffer->GetIndexCount();
}
else
{
drawFunc = Renderer::DrawPrimitives;
instancedDrawFunc = Renderer::DrawPrimitivesInstanced;
indexCount = vertexBuffer->GetVertexCount();
}
const IndexBuffer* indexBuffer = meshData.indexBuffer;
const VertexBuffer* vertexBuffer = meshData.vertexBuffer;
Renderer::SetIndexBuffer(indexBuffer);
Renderer::SetVertexBuffer(vertexBuffer);
// Gestion du draw call avant la boucle de rendu
Renderer::DrawCall drawFunc;
Renderer::DrawCallInstanced instancedDrawFunc;
unsigned int indexCount;
if (useInstancing)
{
// On récupère le buffer d'instancing du Renderer et on le configure pour fonctionner avec des matrices
VertexBuffer* instanceBuffer = Renderer::GetInstanceBuffer();
instanceBuffer->SetVertexDeclaration(VertexDeclaration::Get(VertexLayout_Matrix4));
const Matrix4f* instanceMatrices = &instances[0];
unsigned int instanceCount = instances.size();
unsigned int maxInstanceCount = instanceBuffer->GetVertexCount(); // Le nombre de matrices que peut contenir le buffer
while (instanceCount > 0)
if (indexBuffer)
{
// On calcule le nombre d'instances que l'on pourra afficher cette fois-ci (Selon la taille du buffer d'instancing)
unsigned int renderedInstanceCount = std::min(instanceCount, maxInstanceCount);
instanceCount -= renderedInstanceCount;
// On remplit l'instancing buffer avec nos matrices world
instanceBuffer->Fill(instanceMatrices, 0, renderedInstanceCount, true);
instanceMatrices += renderedInstanceCount;
// Et on affiche
instancedDrawFunc(renderedInstanceCount, meshData.primitiveMode, 0, indexCount);
drawFunc = Renderer::DrawIndexedPrimitives;
instancedDrawFunc = Renderer::DrawIndexedPrimitivesInstanced;
indexCount = indexBuffer->GetIndexCount();
}
}
else
{
// Sans instancing, on doit effectuer un draw call pour chaque instance
// Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances
// À cause du temps de modification du buffer d'instancing
for (const Matrix4f& matrix : instances)
else
{
Renderer::SetMatrix(MatrixType_World, matrix);
drawFunc(meshData.primitiveMode, 0, indexCount);
drawFunc = Renderer::DrawPrimitives;
instancedDrawFunc = Renderer::DrawPrimitivesInstanced;
indexCount = vertexBuffer->GetVertexCount();
}
}
instances.clear();
Renderer::SetIndexBuffer(indexBuffer);
Renderer::SetVertexBuffer(vertexBuffer);
if (useInstancing)
{
// On récupère le buffer d'instancing du Renderer et on le configure pour fonctionner avec des matrices
VertexBuffer* instanceBuffer = Renderer::GetInstanceBuffer();
instanceBuffer->SetVertexDeclaration(VertexDeclaration::Get(VertexLayout_Matrix4));
const Matrix4f* instanceMatrices = &instances[0];
unsigned int instanceCount = instances.size();
unsigned int maxInstanceCount = instanceBuffer->GetVertexCount(); // Le nombre de matrices que peut contenir le buffer
while (instanceCount > 0)
{
// On calcule le nombre d'instances que l'on pourra afficher cette fois-ci (Selon la taille du buffer d'instancing)
unsigned int renderedInstanceCount = std::min(instanceCount, maxInstanceCount);
instanceCount -= renderedInstanceCount;
// On remplit l'instancing buffer avec nos matrices world
instanceBuffer->Fill(instanceMatrices, 0, renderedInstanceCount, true);
instanceMatrices += renderedInstanceCount;
// Et on affiche
instancedDrawFunc(renderedInstanceCount, meshData.primitiveMode, 0, indexCount);
}
}
else
{
// Sans instancing, on doit effectuer un draw call pour chaque instance
// Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances
// À cause du temps de modification du buffer d'instancing
for (const Matrix4f& matrix : instances)
{
Renderer::SetMatrix(MatrixType_World, matrix);
drawFunc(meshData.primitiveMode, 0, indexCount);
}
}
instances.clear();
}
}
}
}
// Et on remet à zéro les données
matEntry.enabled = false;
matEntry.instancingEnabled = false;
// Et on remet à zéro les données
matEntry.enabled = false;
matEntry.instancingEnabled = false;
}
}
}