(NDK) Minor changes

Added some asserts and comments,


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Lynix 2015-03-30 04:36:56 +02:00
parent 6d1ac4fe18
commit 1903cbda8d
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@ -2,6 +2,7 @@
// This file is part of the "Nazara Development Kit" // This file is part of the "Nazara Development Kit"
// For conditions of distribution and use, see copyright notice in Prerequesites.hpp // For conditions of distribution and use, see copyright notice in Prerequesites.hpp
#include <Nazara/Core/Error.hpp>
#include <Ndk/Algorithm.hpp> #include <Ndk/Algorithm.hpp>
#include <type_traits> #include <type_traits>
@ -20,9 +21,13 @@ namespace Ndk
template<typename ComponentType, unsigned int N> template<typename ComponentType, unsigned int N>
ComponentIndex BaseComponent::Register(const char (&name)[N]) ComponentIndex BaseComponent::Register(const char (&name)[N])
{ {
// Il faut que notre composant possède un constructeur par défaut (pour la factory)
static_assert(std::is_default_constructible<ComponentType>::value, "ComponentType should be default-constructible"); static_assert(std::is_default_constructible<ComponentType>::value, "ComponentType should be default-constructible");
// On récupère la chaîne de caractère sous la forme d'un nombre qui servira d'identifiant unique
ComponentId id = BuildComponentId(name); ComponentId id = BuildComponentId(name);
// On utilise les lambda pour créer une fonction factory
auto factory = []() -> BaseComponent* auto factory = []() -> BaseComponent*
{ {
return new ComponentType; return new ComponentType;
@ -33,13 +38,18 @@ namespace Ndk
inline ComponentIndex BaseComponent::Register(ComponentId id, Factory factoryFunc) inline ComponentIndex BaseComponent::Register(ComponentId id, Factory factoryFunc)
{ {
// Nous allons rajouter notre composant à la fin
ComponentIndex index = s_entries.size(); ComponentIndex index = s_entries.size();
s_entries.resize(index + 1); s_entries.resize(index + 1);
// On récupère et on affecte
ComponentEntry& entry = s_entries.back(); ComponentEntry& entry = s_entries.back();
entry.factory = factoryFunc; entry.factory = factoryFunc;
entry.id = id; entry.id = id;
// Une petite assertion pour s'assurer que l'identifiant n'est pas déjà utilisé
NazaraAssert(s_idToInsert.find(id) == s_idToInsert.end(), "This id is already in use");
s_idToIndex[id] = index; s_idToIndex[id] = index;
return index; return index;

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@ -72,8 +72,8 @@ namespace Ndk
}; };
std::vector<std::unique_ptr<BaseSystem>> m_systems; std::vector<std::unique_ptr<BaseSystem>> m_systems;
std::vector<EntityId> m_freeIdList;
std::vector<EntityBlock> m_entities; std::vector<EntityBlock> m_entities;
std::vector<EntityId> m_freeIdList;
EntityList m_aliveEntities; EntityList m_aliveEntities;
NzBitset<nzUInt64> m_dirtyEntities; NzBitset<nzUInt64> m_dirtyEntities;
NzBitset<nzUInt64> m_killedEntities; NzBitset<nzUInt64> m_killedEntities;

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@ -75,6 +75,7 @@ namespace Ndk
void World::Update() void World::Update()
{ {
// Gestion des entités tuées depuis le dernier appel
for (unsigned int i = m_killedEntities.FindFirst(); i != m_killedEntities.npos; i = m_killedEntities.FindNext(i)) for (unsigned int i = m_killedEntities.FindFirst(); i != m_killedEntities.npos; i = m_killedEntities.FindNext(i))
{ {
EntityBlock& block = m_entities[i]; EntityBlock& block = m_entities[i];
@ -107,6 +108,7 @@ namespace Ndk
} }
m_killedEntities.Reset(); m_killedEntities.Reset();
// Gestion des entités nécessitant une mise à jour de leurs systèmes
for (unsigned int i = m_dirtyEntities.FindFirst(); i != m_dirtyEntities.npos; i = m_dirtyEntities.FindNext(i)) for (unsigned int i = m_dirtyEntities.FindFirst(); i != m_dirtyEntities.npos; i = m_dirtyEntities.FindNext(i))
{ {
NazaraAssert(i < m_entities.size(), "Entity index out of range"); NazaraAssert(i < m_entities.size(), "Entity index out of range");
@ -120,19 +122,16 @@ namespace Ndk
{ {
// L'entité est-elle enregistrée comme faisant partie du système ? // L'entité est-elle enregistrée comme faisant partie du système ?
bool partOfSystem = system->HasEntity(&entity); bool partOfSystem = system->HasEntity(&entity);
if (system->Filters(&entity))
// Doit-elle en faire partie ?
if (system->Filters(&entity) != partOfSystem)
{ {
// L'entité doit faire partie du système, est-ce que c'est déjà le cas ? // L'entité n'est pas dans l'état dans lequel elle devrait être vis-à-vis de ce système
if (!partOfSystem) // si elle en fait partie, nous devons l'en enlever, et inversément
// Non, rajoutons-là
system->AddEntity(&entity);
}
else
{
// L'entité ne doit pas faire partie du système, était-ce le cas ?
if (partOfSystem) if (partOfSystem)
// Oui, enlevons-là
system->RemoveEntity(&entity); system->RemoveEntity(&entity);
else
system->AddEntity(&entity);
} }
} }
} }