diff --git a/src/Nazara/Graphics/DeferredGeometryPass.cpp b/src/Nazara/Graphics/DeferredGeometryPass.cpp index 577afe5a0..4fe2b2905 100644 --- a/src/Nazara/Graphics/DeferredGeometryPass.cpp +++ b/src/Nazara/Graphics/DeferredGeometryPass.cpp @@ -64,9 +64,6 @@ bool NzDeferredGeometryPass::Process(const NzScene* scene, unsigned int firstWor { const NzMaterial* material = matIt.first; - // Nous utilisons de l'instancing que lorsqu'aucune lumière (autre que directionnelle) n'est active - // Ceci car l'instancing n'est pas compatible avec la recherche des lumières les plus proches - // (Le deferred shading n'a pas ce problème) bool useInstancing = instancingEnabled && renderQueueInstancing; // On commence par récupérer le programme du matériau @@ -145,7 +142,7 @@ bool NzDeferredGeometryPass::Process(const NzScene* scene, unsigned int firstWor } else { - // Sans instancing, on doit effectuer un drawcall pour chaque instance + // Sans instancing, on doit effectuer un draw call pour chaque instance // Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances // À cause du temps de modification du buffer d'instancing for (const NzMatrix4f& matrix : instances)