Remade sprite rendering

Added VertexColor shader flag
Added color sprite attribute
Added VertexStruct_XY_Color(_UV) struct & declaration


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@@ -49,7 +49,7 @@ namespace
}
NzForwardRenderTechnique::NzForwardRenderTechnique() :
m_spriteBuffer(NzVertexDeclaration::Get(nzVertexLayout_XYZ_UV), s_maxSprites*4, nzBufferStorage_Hardware, nzBufferUsage_Dynamic),
m_spriteBuffer(NzVertexDeclaration::Get(nzVertexLayout_XYZ_Color_UV), s_maxSprites*4, nzBufferStorage_Hardware, nzBufferUsage_Dynamic),
m_maxLightPassPerObject(3)
{
if (!s_indexBuffer)
@@ -87,8 +87,8 @@ bool NzForwardRenderTechnique::Draw(const NzScene* scene) const
if (!m_renderQueue.transparentModels.empty())
DrawTransparentModels(scene);
if (!m_renderQueue.sprites.empty())
DrawSprites(scene);
if (!m_renderQueue.basicSprites.empty())
DrawBasicSprites(scene);
// Les autres drawables (Exemple: Terrain)
for (const NzDrawable* drawable : m_renderQueue.otherDrawables)
@@ -162,6 +162,77 @@ void NzForwardRenderTechnique::SetMaxLightPassPerObject(unsigned int passCount)
m_maxLightPassPerObject = passCount;
}
void NzForwardRenderTechnique::DrawBasicSprites(const NzScene* scene) const
{
NzAbstractViewer* viewer = scene->GetViewer();
const NzShader* lastShader = nullptr;
NzRenderer::SetIndexBuffer(m_indexBuffer);
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, NzMatrix4f::Identity());
NzRenderer::SetVertexBuffer(&m_spriteBuffer);
for (auto& matIt : m_renderQueue.basicSprites)
{
const NzMaterial* material = matIt.first;
auto& spriteChainVector = matIt.second;
unsigned int spriteChainCount = spriteChainVector.size();
if (spriteChainCount > 0)
{
// On commence par appliquer du matériau (et récupérer le shader ainsi activé)
const NzShader* shader = material->Apply(nzShaderFlags_VertexColor);
// Les uniformes sont conservées au sein d'un programme, inutile de les renvoyer tant qu'il ne change pas
if (shader != lastShader)
{
// Couleur ambiante de la scène
shader->SendColor(shader->GetUniformLocation(nzShaderUniform_SceneAmbient), scene->GetAmbientColor());
// Position de la caméra
shader->SendVector(shader->GetUniformLocation(nzShaderUniform_EyePosition), viewer->GetEyePosition());
lastShader = shader;
}
unsigned int spriteChain = 0; // Quelle chaîne de sprite traitons-nous
unsigned int spriteChainOffset = 0; // À quel offset dans la dernière chaîne nous sommes-nous arrêtés
do
{
// On ouvre le buffer en écriture
NzBufferMapper<NzVertexBuffer> vertexMapper(m_spriteBuffer, nzBufferAccess_DiscardAndWrite);
NzVertexStruct_XYZ_Color_UV* vertices = reinterpret_cast<NzVertexStruct_XYZ_Color_UV*>(vertexMapper.GetPointer());
unsigned int spriteCount = 0;
{
NzForwardRenderQueue::SpriteChain_XYZ_Color_UV& currentChain = spriteChainVector[spriteChain];
unsigned int count = std::min(s_maxSprites - spriteCount, currentChain.spriteCount - spriteChainOffset);
std::memcpy(vertices, currentChain.vertices + spriteChainOffset*4, 4*count*sizeof(NzVertexStruct_XYZ_Color_UV));
vertices += count*4;
spriteCount += count;
spriteChainOffset += count;
// Avons-nous traité la chaîne entière ?
if (spriteChainOffset == currentChain.spriteCount)
{
spriteChain++;
spriteChainOffset = 0;
}
}
while (spriteCount < s_maxSprites && spriteChain < spriteChainCount);
vertexMapper.Unmap();
NzRenderer::DrawIndexedPrimitives(nzPrimitiveMode_TriangleList, 0, spriteCount*6);
}
while (spriteChain < spriteChainCount);
spriteChainVector.clear();
}
}
}
void NzForwardRenderTechnique::DrawOpaqueModels(const NzScene* scene) const
{
NzAbstractViewer* viewer = scene->GetViewer();
@@ -275,7 +346,7 @@ void NzForwardRenderTechnique::DrawOpaqueModels(const NzScene* scene) const
const NzMatrix4f* instanceMatrices = &instances[0];
unsigned int instanceCount = instances.size();
unsigned int maxInstanceCount = instanceBuffer->GetVertexCount(); // On calcule le nombre d'instances que l'on pourra afficher cette fois-ci (Selon la taille du buffer d'instancing)
unsigned int maxInstanceCount = instanceBuffer->GetVertexCount(); // Le nombre maximum d'instances en une fois
while (instanceCount > 0)
{
@@ -351,7 +422,7 @@ void NzForwardRenderTechnique::DrawOpaqueModels(const NzScene* scene) const
}
else
{
// Sans instancing, on doit effectuer un drawcall pour chaque instance
// Sans instancing, on doit effectuer un draw call pour chaque instance
// Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances
// À cause du temps de modification du buffer d'instancing
for (const NzMatrix4f& matrix : instances)
@@ -373,82 +444,6 @@ void NzForwardRenderTechnique::DrawOpaqueModels(const NzScene* scene) const
}
}
void NzForwardRenderTechnique::DrawSprites(const NzScene* scene) const
{
NzAbstractViewer* viewer = scene->GetViewer();
const NzShader* lastShader = nullptr;
NzRenderer::SetIndexBuffer(m_indexBuffer);
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, NzMatrix4f::Identity());
NzRenderer::SetVertexBuffer(&m_spriteBuffer);
for (auto& matIt : m_renderQueue.sprites)
{
const NzMaterial* material = matIt.first;
auto& spriteVector = matIt.second;
unsigned int spriteCount = spriteVector.size();
if (spriteCount > 0)
{
// On commence par appliquer du matériau (et récupérer le shader ainsi activé)
const NzShader* shader = material->Apply();
// Les uniformes sont conservées au sein d'un programme, inutile de les renvoyer tant qu'il ne change pas
if (shader != lastShader)
{
// Couleur ambiante de la scène
shader->SendColor(shader->GetUniformLocation(nzShaderUniform_SceneAmbient), scene->GetAmbientColor());
// Position de la caméra
shader->SendVector(shader->GetUniformLocation(nzShaderUniform_EyePosition), viewer->GetEyePosition());
lastShader = shader;
}
const NzSprite** spritePtr = &spriteVector[0];
do
{
unsigned int renderedSpriteCount = std::min(spriteCount, 64U);
spriteCount -= renderedSpriteCount;
NzBufferMapper<NzVertexBuffer> vertexMapper(m_spriteBuffer, nzBufferAccess_DiscardAndWrite, 0, renderedSpriteCount*4);
NzVertexStruct_XYZ_UV* vertices = reinterpret_cast<NzVertexStruct_XYZ_UV*>(vertexMapper.GetPointer());
for (unsigned int i = 0; i < renderedSpriteCount; ++i)
{
const NzSprite* sprite = *spritePtr++;
const NzRectf& textureCoords = sprite->GetTextureCoords();
const NzVector2f& halfSize = sprite->GetSize()*0.5f;
NzVector3f center = sprite->GetPosition();
NzQuaternionf rotation = sprite->GetRotation();
vertices->position = center + rotation * NzVector3f(-halfSize.x, halfSize.y, 0.f);
vertices->uv.Set(textureCoords.x, textureCoords.y + textureCoords.height);
vertices++;
vertices->position = center + rotation * NzVector3f(halfSize.x, halfSize.y, 0.f);
vertices->uv.Set(textureCoords.width, textureCoords.y + textureCoords.height);
vertices++;
vertices->position = center + rotation * NzVector3f(-halfSize.x, -halfSize.y, 0.f);
vertices->uv.Set(textureCoords.x, textureCoords.y);
vertices++;
vertices->position = center + rotation * NzVector3f(halfSize.x, -halfSize.y, 0.f);
vertices->uv.Set(textureCoords.width, textureCoords.y);
vertices++;
}
vertexMapper.Unmap();
NzRenderer::DrawIndexedPrimitives(nzPrimitiveMode_TriangleList, 0, renderedSpriteCount*6);
}
while (spriteCount > 0);
spriteVector.clear();
}
}
}
void NzForwardRenderTechnique::DrawTransparentModels(const NzScene* scene) const
{
NzAbstractViewer* viewer = scene->GetViewer();