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2012-08-10 03:21:37 +02:00
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@@ -1,8 +1,8 @@
// Copyright (C) 2012 Jérôme Leclercq
// This file is part of the "Nazara Engine".
// Copyright (C) 2012 Jérôme Leclercq
// This file is part of the "Nazara Engine - Renderer module"
// For conditions of distribution and use, see copyright notice in Config.hpp
#include <Nazara/Renderer/OpenGL.hpp> // Pour éviter une redéfinition de WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <Nazara/Renderer/OpenGL.hpp> // Pour éviter une redéfinition de WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <Nazara/Renderer/Renderer.hpp>
#include <Nazara/Core/Color.hpp>
#include <Nazara/Core/Error.hpp>
@@ -31,7 +31,7 @@ namespace
0, // nzElementUsage_Position
3, // nzElementUsage_Tangent
4 // nzElementUsage_TexCoord (Doit être le dernier de la liste car extensible)
4 // nzElementUsage_TexCoord (Doit être le dernier de la liste car extensible)
};
@@ -132,7 +132,7 @@ namespace
GL_ZERO // nzStencilOperation_Zero
};
///FIXME: Solution temporaire pour plus de facilité
///FIXME: Solution temporaire pour plus de facilité
enum nzMatrixCombination
{
nzMatrixCombination_ViewProj = nzMatrixType_Max+1,
@@ -391,9 +391,9 @@ bool NzRenderer::HasCapability(nzRendererCap capability)
bool NzRenderer::Initialize()
{
if (s_moduleReferenceCouter++ != 0)
return true; // Déjà initialisé
return true; // Déjà initialisé
// Initialisation des dépendances
// Initialisation des dépendances
if (!NzUtility::Initialize())
{
NazaraError("Failed to initialize utility module");
@@ -431,7 +431,7 @@ bool NzRenderer::Initialize()
s_vertexBuffer = nullptr;
s_vertexDeclaration = nullptr;
// Récupération des capacités
// Récupération des capacités
s_capabilities[nzRendererCap_AnisotropicFilter] = NzOpenGL::IsSupported(NzOpenGL::AnisotropicFilter);
s_capabilities[nzRendererCap_FP64] = NzOpenGL::IsSupported(NzOpenGL::FP64);
s_capabilities[nzRendererCap_HardwareBuffer] = true; // Natif depuis OpenGL 1.5
@@ -471,7 +471,7 @@ bool NzRenderer::Initialize()
GLint maxVertexAttribs;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);
// Impossible de binder plus de texcoords que d'attributes (en sachant qu'un certain nombre est déjà pris par les autres attributs)
// Impossible de binder plus de texcoords que d'attributes (en sachant qu'un certain nombre est déjà pris par les autres attributs)
s_maxTextureUnit = static_cast<unsigned int>(std::min(maxTextureUnits, maxVertexAttribs-attribIndex[nzElementUsage_TexCoord]));
}
else
@@ -603,7 +603,7 @@ void NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType type, const NzMatrix4f& matrix)
{
s_matrix[type] = matrix;
// Cas particulier, la matrice projection doit être inversée sur l'axe Y à cause des conventions d'OpenGL
// Cas particulier, la matrice projection doit être inversée sur l'axe Y à cause des conventions d'OpenGL
if (type == nzMatrixType_Projection)
s_matrix[type] *= NzMatrix4f::Scale(NzVector3f(1.f, -1.f, 1.f));
@@ -648,7 +648,7 @@ bool NzRenderer::SetShader(NzShader* shader)
return false;
}
// Récupération des indices des variables uniformes (-1 si la variable n'existe pas)
// Récupération des indices des variables uniformes (-1 si la variable n'existe pas)
s_matrixLocation[nzMatrixType_Projection] = shader->GetUniformLocation("ProjMatrix");
s_matrixLocation[nzMatrixType_View] = shader->GetUniformLocation("ViewMatrix");
s_matrixLocation[nzMatrixType_World] = shader->GetUniformLocation("WorldMatrix");
@@ -815,12 +815,12 @@ void NzRenderer::SetViewport(const NzRectui& viewport)
void NzRenderer::Uninitialize()
{
if (--s_moduleReferenceCouter != 0)
return; // Encore utilisé
return; // Encore utilisé
// Libération du module
// Libération du module
NzContext::EnsureContext();
// Libération des VAOs
// Libération des VAOs
for (auto it = s_vaos.begin(); it != s_vaos.end(); ++it)
{
GLuint vao = static_cast<GLuint>(it->second);
@@ -831,7 +831,7 @@ void NzRenderer::Uninitialize()
NazaraNotice("Uninitialized: Renderer module");
// Libération des dépendances
// Libération des dépendances
NzUtility::Uninitialize();
}
@@ -853,7 +853,7 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
}
#endif
// Il est plus rapide d'opérer sur l'implémentation du shader directement
// Il est plus rapide d'opérer sur l'implémentation du shader directement
NzShaderImpl* shaderImpl = s_shader->m_impl;
if (!shaderImpl->BindTextures())
@@ -868,7 +868,7 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
}
}
// Cas spéciaux car il faut recalculer la matrice
// Cas spéciaux car il faut recalculer la matrice
if (!s_matrixUpdated[nzMatrixCombination_ViewProj])
{
s_matrix[nzMatrixCombination_ViewProj] = s_matrix[nzMatrixType_View] * s_matrix[nzMatrixType_Projection];
@@ -925,21 +925,21 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
bool update;
GLuint vao;
// Si les VAOs sont supportés, on entoure nos appels par ceux-ci
// Si les VAOs sont supportés, on entoure nos appels par ceux-ci
if (vaoSupported)
{
// On recherche si un VAO existe déjà avec notre configuration
// Note: Les VAOs ne sont pas partagés entre les contextes, ces derniers font donc partie de notre configuration
// On recherche si un VAO existe déjà avec notre configuration
// Note: Les VAOs ne sont pas partagés entre les contextes, ces derniers font donc partie de notre configuration
auto key = std::make_tuple(NzContext::GetCurrent(), s_indexBuffer, s_vertexBuffer, s_vertexDeclaration);
auto it = s_vaos.find(key);
if (it == s_vaos.end())
{
// On créé notre VAO
// On créé notre VAO
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// On l'ajoute à notre liste
// On l'ajoute à notre liste
s_vaos.insert(std::make_pair(key, static_cast<unsigned int>(vao)));
// Et on indique qu'on veut le programmer
@@ -947,14 +947,14 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
}
else
{
// Notre VAO existe déjà, il est donc inutile de le reprogrammer
// Notre VAO existe déjà, il est donc inutile de le reprogrammer
vao = it->second;
update = false;
}
}
else
update = true; // Fallback si les VAOs ne sont pas supportés
update = true; // Fallback si les VAOs ne sont pas supportés
if (update)
{
@@ -991,11 +991,11 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
if (vaoSupported)
{
// Si nous venons de définir notre VAO, nous devons le débinder pour indiquer la fin de sa construction
// Si nous venons de définir notre VAO, nous devons le débinder pour indiquer la fin de sa construction
if (update)
glBindVertexArray(0);
// Nous (re)bindons le VAO pour définir les attributs de vertice
// Nous (re)bindons le VAO pour définir les attributs de vertice
glBindVertexArray(vao);
}