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Named modules in licence informations
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,8 @@
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// Copyright (C) 2012 Jérôme Leclercq
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// This file is part of the "Nazara Engine".
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// Copyright (C) 2012 Jérôme Leclercq
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// This file is part of the "Nazara Engine - Renderer module"
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// For conditions of distribution and use, see copyright notice in Config.hpp
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#include <Nazara/Renderer/OpenGL.hpp> // Pour éviter une redéfinition de WIN32_LEAN_AND_MEAN
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#include <Nazara/Renderer/OpenGL.hpp> // Pour éviter une redéfinition de WIN32_LEAN_AND_MEAN
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#include <Nazara/Renderer/Renderer.hpp>
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#include <Nazara/Core/Color.hpp>
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#include <Nazara/Core/Error.hpp>
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@@ -31,7 +31,7 @@ namespace
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0, // nzElementUsage_Position
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3, // nzElementUsage_Tangent
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4 // nzElementUsage_TexCoord (Doit être le dernier de la liste car extensible)
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4 // nzElementUsage_TexCoord (Doit être le dernier de la liste car extensible)
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};
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@@ -132,7 +132,7 @@ namespace
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GL_ZERO // nzStencilOperation_Zero
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};
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///FIXME: Solution temporaire pour plus de facilité
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///FIXME: Solution temporaire pour plus de facilité
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enum nzMatrixCombination
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{
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nzMatrixCombination_ViewProj = nzMatrixType_Max+1,
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@@ -391,9 +391,9 @@ bool NzRenderer::HasCapability(nzRendererCap capability)
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bool NzRenderer::Initialize()
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{
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if (s_moduleReferenceCouter++ != 0)
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return true; // Déjà initialisé
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return true; // Déjà initialisé
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// Initialisation des dépendances
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// Initialisation des dépendances
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if (!NzUtility::Initialize())
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{
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NazaraError("Failed to initialize utility module");
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@@ -431,7 +431,7 @@ bool NzRenderer::Initialize()
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s_vertexBuffer = nullptr;
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s_vertexDeclaration = nullptr;
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// Récupération des capacités
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// Récupération des capacités
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s_capabilities[nzRendererCap_AnisotropicFilter] = NzOpenGL::IsSupported(NzOpenGL::AnisotropicFilter);
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s_capabilities[nzRendererCap_FP64] = NzOpenGL::IsSupported(NzOpenGL::FP64);
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s_capabilities[nzRendererCap_HardwareBuffer] = true; // Natif depuis OpenGL 1.5
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@@ -471,7 +471,7 @@ bool NzRenderer::Initialize()
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GLint maxVertexAttribs;
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glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);
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// Impossible de binder plus de texcoords que d'attributes (en sachant qu'un certain nombre est déjà pris par les autres attributs)
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// Impossible de binder plus de texcoords que d'attributes (en sachant qu'un certain nombre est déjà pris par les autres attributs)
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s_maxTextureUnit = static_cast<unsigned int>(std::min(maxTextureUnits, maxVertexAttribs-attribIndex[nzElementUsage_TexCoord]));
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}
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else
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@@ -603,7 +603,7 @@ void NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType type, const NzMatrix4f& matrix)
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{
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s_matrix[type] = matrix;
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// Cas particulier, la matrice projection doit être inversée sur l'axe Y à cause des conventions d'OpenGL
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// Cas particulier, la matrice projection doit être inversée sur l'axe Y à cause des conventions d'OpenGL
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if (type == nzMatrixType_Projection)
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s_matrix[type] *= NzMatrix4f::Scale(NzVector3f(1.f, -1.f, 1.f));
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@@ -648,7 +648,7 @@ bool NzRenderer::SetShader(NzShader* shader)
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return false;
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}
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// Récupération des indices des variables uniformes (-1 si la variable n'existe pas)
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// Récupération des indices des variables uniformes (-1 si la variable n'existe pas)
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s_matrixLocation[nzMatrixType_Projection] = shader->GetUniformLocation("ProjMatrix");
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s_matrixLocation[nzMatrixType_View] = shader->GetUniformLocation("ViewMatrix");
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s_matrixLocation[nzMatrixType_World] = shader->GetUniformLocation("WorldMatrix");
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@@ -815,12 +815,12 @@ void NzRenderer::SetViewport(const NzRectui& viewport)
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void NzRenderer::Uninitialize()
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{
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if (--s_moduleReferenceCouter != 0)
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return; // Encore utilisé
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return; // Encore utilisé
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// Libération du module
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// Libération du module
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NzContext::EnsureContext();
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// Libération des VAOs
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// Libération des VAOs
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for (auto it = s_vaos.begin(); it != s_vaos.end(); ++it)
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{
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GLuint vao = static_cast<GLuint>(it->second);
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@@ -831,7 +831,7 @@ void NzRenderer::Uninitialize()
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NazaraNotice("Uninitialized: Renderer module");
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// Libération des dépendances
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||||
// Libération des dépendances
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||||
NzUtility::Uninitialize();
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}
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@@ -853,7 +853,7 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
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}
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#endif
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// Il est plus rapide d'opérer sur l'implémentation du shader directement
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// Il est plus rapide d'opérer sur l'implémentation du shader directement
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NzShaderImpl* shaderImpl = s_shader->m_impl;
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if (!shaderImpl->BindTextures())
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@@ -868,7 +868,7 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
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}
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}
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||||
// Cas spéciaux car il faut recalculer la matrice
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// Cas spéciaux car il faut recalculer la matrice
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if (!s_matrixUpdated[nzMatrixCombination_ViewProj])
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{
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s_matrix[nzMatrixCombination_ViewProj] = s_matrix[nzMatrixType_View] * s_matrix[nzMatrixType_Projection];
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@@ -925,21 +925,21 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
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bool update;
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GLuint vao;
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// Si les VAOs sont supportés, on entoure nos appels par ceux-ci
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// Si les VAOs sont supportés, on entoure nos appels par ceux-ci
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if (vaoSupported)
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{
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// On recherche si un VAO existe déjà avec notre configuration
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// Note: Les VAOs ne sont pas partagés entre les contextes, ces derniers font donc partie de notre configuration
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// On recherche si un VAO existe déjà avec notre configuration
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||||
// Note: Les VAOs ne sont pas partagés entre les contextes, ces derniers font donc partie de notre configuration
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auto key = std::make_tuple(NzContext::GetCurrent(), s_indexBuffer, s_vertexBuffer, s_vertexDeclaration);
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auto it = s_vaos.find(key);
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if (it == s_vaos.end())
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{
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// On créé notre VAO
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// On créé notre VAO
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glGenVertexArrays(1, &vao);
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glBindVertexArray(vao);
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// On l'ajoute à notre liste
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// On l'ajoute à notre liste
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s_vaos.insert(std::make_pair(key, static_cast<unsigned int>(vao)));
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||||
// Et on indique qu'on veut le programmer
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@@ -947,14 +947,14 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
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}
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else
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{
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// Notre VAO existe déjà, il est donc inutile de le reprogrammer
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// Notre VAO existe déjà, il est donc inutile de le reprogrammer
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vao = it->second;
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||||
update = false;
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}
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||||
}
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else
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||||
update = true; // Fallback si les VAOs ne sont pas supportés
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||||
update = true; // Fallback si les VAOs ne sont pas supportés
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||||
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||||
if (update)
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{
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@@ -991,11 +991,11 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
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if (vaoSupported)
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{
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||||
// Si nous venons de définir notre VAO, nous devons le débinder pour indiquer la fin de sa construction
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// Si nous venons de définir notre VAO, nous devons le débinder pour indiquer la fin de sa construction
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if (update)
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glBindVertexArray(0);
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// Nous (re)bindons le VAO pour définir les attributs de vertice
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// Nous (re)bindons le VAO pour définir les attributs de vertice
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glBindVertexArray(vao);
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}
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