Utility/Mesh: Replace scale by transform matrix
Former-commit-id: b02de61fe0213f5fdd074dfa868db415e9c770c3 [formerly e185f2b410f2a3e04a0f11be28665cf6e8dcb617] Former-commit-id: d0c7e88fe2b5f8a4aa97640d050751def83f3783
This commit is contained in:
@@ -48,7 +48,8 @@ namespace Nz
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// Le hellknight de Doom 3 fait ~120 unités, et il est dit qu'il fait trois mètres
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// Nous réduisons donc la taille générale des fichiers MD5 de 1/40
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Vector3f scale(parameters.scale/40.f);
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Matrix4f matrix = Matrix4f::Transform(Nz::Vector3f::Zero(), rotationQuat, Vector3f(1.f / 40.f));
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matrix *= parameters.matrix;
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const MD5MeshParser::Joint* joints = parser.GetJoints();
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const MD5MeshParser::Mesh* meshes = parser.GetMeshes();
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@@ -267,7 +268,7 @@ namespace Nz
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}
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// On retourne le modèle dans le bon sens
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vertex->position = scale * (rotationQuat * finalPos);
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vertex->position = matrix * finalPos;
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vertex->uv.Set(md5Vertex.uv.x, (parameters.flipUVs) ? 1.f - md5Vertex.uv.y : md5Vertex.uv.y); // Inversion des UV si demandé
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vertex++;
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}
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