Re-remade component and system ids

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Lynix
2015-03-30 04:18:44 +02:00
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commit 6d1ac4fe18
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@@ -7,4 +7,7 @@
namespace Ndk
{
BaseComponent::~BaseComponent() = default;
std::vector<BaseComponent::ComponentEntry> BaseComponent::s_entries;
std::unordered_map<ComponentId, ComponentIndex> BaseComponent::s_idToIndex;
}

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@@ -9,7 +9,7 @@ namespace Ndk
BaseSystem::~BaseSystem()
{
for (const EntityHandle& entity : m_entities)
entity->UnregisterSystem(m_systemId);
entity->UnregisterSystem(m_systemIndex);
}
bool BaseSystem::Filters(const Entity* entity) const
@@ -17,19 +17,17 @@ namespace Ndk
if (!entity)
return false;
for (ComponentId component : m_requiredComponents)
{
if (!entity->HasComponent(component))
return false; // Au moins un component requis n'est pas présent
}
const NzBitset<>& components = entity->GetComponentBits();
for (ComponentId component : m_excludedComponents)
{
if (entity->HasComponent(component))
return false; // Au moins un component exclu est présent
}
m_filterResult.PerformsAND(m_requiredComponents, components);
if (m_filterResult != m_requiredComponents)
return false; // Au moins un component requis n'est pas présent
return true;
m_filterResult.PerformsAND(m_excludedComponents, components);
if (m_filterResult.TestAny())
return false; // Au moins un component exclu est présent
return true;
}
void BaseSystem::OnEntityAdded(Entity* entity)
@@ -41,4 +39,6 @@ namespace Ndk
{
NazaraUnused(entity);
}
SystemIndex BaseSystem::s_nextIndex = 0;
}

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@@ -27,15 +27,20 @@ namespace Ndk
{
NazaraAssert(component, "Component must be valid");
ComponentId componentId = component->GetId();
ComponentIndex index = component->GetIndex();
// Nous nous assurons que le vecteur de component est suffisamment grand pour contenir le nouveau component
if (index >= m_components.size())
m_components.resize(index + 1);
// Affectation et retour du component
m_components[componentId] = std::move(component);
m_components[index] = std::move(component);
m_componentBits.UnboundedSet(index);
// On informe le monde que nous avons besoin d'une mise à jour
m_world->MarkAsDirty(m_id);
return *m_components[componentId].get();
return *m_components[index].get();
}
EntityHandle Entity::CreateHandle()
@@ -56,17 +61,19 @@ namespace Ndk
void Entity::RemoveAllComponents()
{
m_components.clear();
m_componentBits.Clear();
// On informe le monde que nous avons besoin d'une mise à jour
m_world->MarkAsDirty(m_id);
}
void Entity::RemoveComponent(ComponentId componentId)
void Entity::RemoveComponent(ComponentIndex index)
{
///DOC: N'a aucun effet si le component n'est pas présent
if (HasComponent(componentId))
if (HasComponent(index))
{
m_components[componentId].reset();
m_components[index].reset();
m_componentBits.Reset(index);
// On informe le monde que nous avons besoin d'une mise à jour
m_world->MarkAsDirty(m_id);
@@ -83,15 +90,15 @@ namespace Ndk
m_valid = false;
// On informe chaque système
for (SystemId systemId : m_systems)
for (SystemIndex index = m_systemBits.FindFirst(); index != m_systemBits.npos; index = m_systemBits.FindNext(index))
{
if (m_world->HasSystem(systemId))
if (m_world->HasSystem(index))
{
BaseSystem& system = m_world->GetSystem(systemId);
BaseSystem& system = m_world->GetSystem(index);
system.RemoveEntity(this);
}
}
m_systems.clear();
m_systemBits.Clear();
// On informe chaque handle de notre destruction pour éviter qu'il ne continue de pointer sur nous
for (EntityHandle* handle : m_handles)

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@@ -116,10 +116,8 @@ namespace Ndk
// Aucun intérêt de traiter une entité n'existant plus
if (entity.IsValid())
{
for (auto& systemPair : m_systems)
for (auto& system : m_systems)
{
BaseSystem* system = systemPair.second.get();
// L'entité est-elle enregistrée comme faisant partie du système ?
bool partOfSystem = system->HasEntity(&entity);
if (system->Filters(&entity))