From e52656bed8e359ed61ae27d5306b9bc7b65e21c9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Lynix Date: Sun, 19 Jun 2016 16:09:22 +0200 Subject: [PATCH 1/2] Noise: Fix errors/warnings Former-commit-id: 37e946067a3324f102aabcad1f43bfdd775841a5 [formerly 04d3406dba7c84118888ba2cfdbf364f93860567] Former-commit-id: 53316c61e484c1968ddcfb7c75acc57956a054f4 --- src/Nazara/Noise/NoiseBase.cpp | 1 + src/Nazara/Noise/Perlin.cpp | 4 ---- src/Nazara/Noise/Simplex.cpp | 28 ++++++++++++------------- src/Nazara/Noise/Worley.cpp | 38 ++++++++++++++++++---------------- 4 files changed, 35 insertions(+), 36 deletions(-) diff --git a/src/Nazara/Noise/NoiseBase.cpp b/src/Nazara/Noise/NoiseBase.cpp index fa5a2c92f..1dc74595a 100644 --- a/src/Nazara/Noise/NoiseBase.cpp +++ b/src/Nazara/Noise/NoiseBase.cpp @@ -3,6 +3,7 @@ // For conditions of distribution and use, see copyright notice in Config.hpp #include +#include #include namespace Nz diff --git a/src/Nazara/Noise/Perlin.cpp b/src/Nazara/Noise/Perlin.cpp index e6440eb3d..a400972ff 100644 --- a/src/Nazara/Noise/Perlin.cpp +++ b/src/Nazara/Noise/Perlin.cpp @@ -76,9 +76,6 @@ namespace Nz float Li1,Li2,Li3,Li4,Li5,Li6; float s[2],t[2],u[2],v[2]; float Cx,Cy,Cz; - float nx,ny,nz; - - float tmp; float tempx,tempy,tempz; xc = x * scale; @@ -157,7 +154,6 @@ namespace Nz float s[4],t[4],u[4],v[4]; float Cx,Cy,Cz,Cw; - float tmp; float tempx,tempy,tempz,tempw; xc = x * scale; diff --git a/src/Nazara/Noise/Simplex.cpp b/src/Nazara/Noise/Simplex.cpp index c2ce28c3f..8d4748bff 100644 --- a/src/Nazara/Noise/Simplex.cpp +++ b/src/Nazara/Noise/Simplex.cpp @@ -12,12 +12,12 @@ namespace Nz { namespace { - constexpr float s_SkewCoeff2D = 0.5f * (M_SQRT3 - 1.f); - constexpr float s_UnskewCoeff2D = (3.f - M_SQRT3)/6.f; + constexpr float s_SkewCoeff2D = 0.5f * (float(M_SQRT3) - 1.f); + constexpr float s_UnskewCoeff2D = (3.f - float(M_SQRT3))/6.f; constexpr float s_SkewCoeff3D = 1.f / 3.f; constexpr float s_UnskewCoeff3D = 1.f / 6.f; - constexpr float s_SkewCoeff4D = (M_SQRT5 - 1.f)/4.f; - constexpr float s_UnskewCoeff4D = (5.f - M_SQRT5)/20.f; + constexpr float s_SkewCoeff4D = (float(M_SQRT5) - 1.f)/4.f; + constexpr float s_UnskewCoeff4D = (5.f - float(M_SQRT5))/20.f; } Simplex::Simplex(unsigned int seed) @@ -39,7 +39,7 @@ namespace Nz Vector2f unskewedDistToOrigin(xc - unskewedCubeOrigin.x, yc - unskewedCubeOrigin.y); - Vector2f off1; + Vector2ui off1; if(unskewedDistToOrigin.x > unskewedDistToOrigin.y) off1.Set(1, 0); else @@ -47,7 +47,7 @@ namespace Nz std::array d; d[0] = -unskewedDistToOrigin; - d[1] = d[0] + off1 - Vector2f(s_UnskewCoeff2D); + d[1] = d[0] + Vector2f(off1) - Vector2f(s_UnskewCoeff2D); d[2] = d[0] + Vector2f(1.f - 2.f * s_UnskewCoeff2D); Vector2i offset(skewedCubeOrigin.x & 255, skewedCubeOrigin.y & 255); @@ -248,7 +248,7 @@ namespace Nz int c; float n1,n2,n3,n4,n5; - float c1,c2,c3,c4,c5,c6; + float c1,c2,c3,c4,c5; float sum; float unskewedCubeOriginx,unskewedCubeOriginy,unskewedCubeOriginz,unskewedCubeOriginw; @@ -280,13 +280,13 @@ namespace Nz unskewedDistToOriginz = zc - unskewedCubeOriginz; unskewedDistToOriginw = wc - unskewedCubeOriginw; - c1 = (unskewedDistToOriginx > unskewedDistToOriginy) ? 32 : 0; - c2 = (unskewedDistToOriginx > unskewedDistToOriginz) ? 16 : 0; - c3 = (unskewedDistToOriginy > unskewedDistToOriginz) ? 8 : 0; - c4 = (unskewedDistToOriginx > unskewedDistToOriginw) ? 4 : 0; - c5 = (unskewedDistToOriginy > unskewedDistToOriginw) ? 2 : 0; - c6 = (unskewedDistToOriginz > unskewedDistToOriginw) ? 1 : 0; - c = c1 + c2 + c3 + c4 + c5 + c6; + c = 0; + c += (unskewedDistToOriginx > unskewedDistToOriginy) ? 32 : 0; + c += (unskewedDistToOriginx > unskewedDistToOriginz) ? 16 : 0; + c += (unskewedDistToOriginy > unskewedDistToOriginz) ? 8 : 0; + c += (unskewedDistToOriginx > unskewedDistToOriginw) ? 4 : 0; + c += (unskewedDistToOriginy > unskewedDistToOriginw) ? 2 : 0; + c += (unskewedDistToOriginz > unskewedDistToOriginw) ? 1 : 0; off1x = lookupTable[c][0] >= 3 ? 1 : 0; off1y = lookupTable[c][1] >= 3 ? 1 : 0; diff --git a/src/Nazara/Noise/Worley.cpp b/src/Nazara/Noise/Worley.cpp index 9d262f6b1..cc98fa378 100644 --- a/src/Nazara/Noise/Worley.cpp +++ b/src/Nazara/Noise/Worley.cpp @@ -14,10 +14,10 @@ namespace Nz { static constexpr std::array m_functionScales = { - 1.f / M_SQRT2, - 0.5f / M_SQRT2, - 0.5f / M_SQRT2, - 0.5f / M_SQRT2 + 1.f / float(M_SQRT2), + 0.5f / float(M_SQRT2), + 0.5f / float(M_SQRT2), + 0.5f / float(M_SQRT2) }; } Worley::Worley() : @@ -53,58 +53,60 @@ namespace Nz SquareTest(x0,y0,xc,yc,featurePoints); + std::size_t functionIndex = static_cast(m_function); + auto it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if(fractx < it->first) SquareTest(x0 - 1,y0,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if(1.f - fractx < it->first) SquareTest(x0 + 1,y0,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if(fracty < it->first) SquareTest(x0,y0 - 1,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if (1.f - fracty < it->first) SquareTest(x0,y0 + 1,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if (fractx < it->first && fracty < it->first) SquareTest(x0 - 1, y0 - 1,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if (1.f - fractx < it->first && fracty < it->first) SquareTest(x0 + 1, y0 - 1,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if (fractx < it->first && 1.f - fracty < it->first) SquareTest(x0 - 1, y0 + 1,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); if(1.f - fractx < it->first && 1.f - fracty < it->first) SquareTest(x0 + 1, y0 + 1,xc,yc,featurePoints); it = featurePoints.begin(); - std::advance(it, m_function); + std::advance(it, functionIndex); - return it->first * m_functionScales[m_function]; + return it->first * m_functionScales[functionIndex]; } float Worley::Get(float x, float y, float z, float scale) const @@ -127,16 +129,16 @@ namespace Nz int ii = xi & 255; int jj = yi & 255; - int seed = m_permutations[ii + m_permutations[jj]]; + std::size_t seed = m_permutations[ii + m_permutations[jj]]; //On initialise notre rng avec seed - std::minstd_rand0 randomNumberGenerator(seed); + std::minstd_rand0 randomNumberGenerator(static_cast(seed)); //On prend un nombre de points à déterminer dans le cube, compris entre 1 et 8 - unsigned int m = (seed & 7) + 1; + std::size_t m = (seed & 7) + 1; //On calcule les emplacements des différents points - for(unsigned int i(0) ; i < m ; ++i) + for(std::size_t i(0) ; i < m; ++i) { Nz::Vector2f featurePoint; featurePoint.x = (randomNumberGenerator() & 1023) / 1023.f + static_cast(xi); From df4f11681a83919dab2e71d3fdf13ef22955e708 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Lynix Date: Mon, 20 Jun 2016 09:05:22 +0200 Subject: [PATCH 2/2] Examples/FirstScene: Add console and Ndk::Application Former-commit-id: b30ca2913565a794178eb9776861ec08de96d68a [formerly ebcbf5f3c8196e2023312be7e24ccbeb06c272c8] Former-commit-id: 0ea97849de843faee78c5702f273a911f08c115f --- examples/FirstScene/main.cpp | 212 +++++++++++++++++++++++------------ 1 file changed, 142 insertions(+), 70 deletions(-) diff --git a/examples/FirstScene/main.cpp b/examples/FirstScene/main.cpp index 385b054e0..07e26cd1c 100644 --- a/examples/FirstScene/main.cpp +++ b/examples/FirstScene/main.cpp @@ -1,25 +1,27 @@ /* -** FirstScene - Première scène graphique -** Prérequis: Aucun -** Utilisation du module utilitaire et graphique -** Présente: -** - Création et gestion d'une fenêtre (Traitement des évènements clavier/souris) -** - Gestion du clavier (Récupération de l'état d'une touche) -** - Des outils pour afficher une scène basique via le chargement d'un modèle (et son affichage) -** - Éclairage directionnel -** - Gestion d'une caméra free-fly (Avec déplacement fluide) -** - Gestion basique d'une horloge +* FirstScene - Première scène graphique +* Prérequis: Aucun +* Utilisation du module utilitaire et graphique +** Présente : + * -Création et gestion d'une fenêtre (Traitement des évènements clavier/souris) + * -Gestion du clavier(Récupération de l'état d'une touche) + * -Des outils pour afficher une scène basique via le chargement d'un modèle (et son affichage) + * -Éclairage directionnel + * -Gestion d'une caméra free-fly (Avec déplacement fluide) + * -Gestion basique d'une horloge + * -Console */ #include // Horloges +#include // Module de scripting #include // Module graphique #include // Module de rendu #include // Module utilitaire -#include -#include -#include -#include -#include +#include +#include +#include +#include +#include #include #include #include @@ -29,26 +31,15 @@ Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& ta int main() { - // Pour commencer, nous initialisons le SDK de Nazara, celui-ci va préparer le terrain en initialisant le moteur, - // les composants, systèmes, etc. - // NzInitializer est une classe RAII appelant Initialize dans son constructeur et Uninitialize dans son destructeur. - // Autrement dit, une fois ceci fait nous n'avons plus à nous soucier de la libération du moteur. - Nz::Initializer nazara; - if (!nazara) - { - // Une erreur s'est produite dans l'initialisation d'un des modules - std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl; - std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur - - return EXIT_FAILURE; - } + // Ndk::Application est une classe s'occupant de l'initialisation du moteur ainsi que de la gestion de beaucoup de choses + Ndk::Application application; // Nazara étant initialisé, nous pouvons créer le monde pour contenir notre scène. // Dans un ECS, le monde représente bien ce que son nom indique, c'est l'ensemble de ce qui existe au niveau de l'application. // Il contient les systèmes et les entités, ces dernières contiennent les composants. // Il est possible d'utiliser plusieurs mondes au sein d'une même application, par exemple pour gérer un mélange de 2D et de 3D, // mais nous verrons cela dans un prochain exemple. - Ndk::World world; + Ndk::WorldHandle world = application.AddWorld().CreateHandle(); // Nous pouvons maintenant ajouter des systèmes, mais dans cet exemple nous nous contenterons de ceux de base. @@ -73,7 +64,7 @@ int main() Nz::SkyboxBackgroundRef skybox = Nz::SkyboxBackground::New(std::move(texture)); // Accédons maintenant au système de rendu faisant partie du monde - Ndk::RenderSystem& renderSystem = world.GetSystem(); // Une assertion valide la précondition "le système doit faire partie du monde" + Ndk::RenderSystem& renderSystem = world->GetSystem(); // Une assertion valide la précondition "le système doit faire partie du monde" // Nous assignons ensuite notre skybox comme "fond par défaut" du système // La notion "par défaut" existe parce qu'une caméra pourrait utiliser son propre fond lors du rendu, @@ -146,7 +137,7 @@ int main() // Bien, nous avons un modèle valide, mais celui-ci ne consiste qu'en des informations de rendu, de matériaux et de textures. // Commençons donc par créer une entité vide, cela se fait en demandant au monde de générer une nouvelle entité. - Ndk::EntityHandle spaceship = world.CreateEntity(); + Ndk::EntityHandle spaceship = world->CreateEntity(); // Note: Nous ne récupérons pas l'entité directement mais un "handle" vers elle, ce dernier est un pointeur intelligent non-propriétaire. // Pour des raisons techniques, le pointeur de l'entité peut venir à changer, ou l'entité être simplement détruite pour n'importe quelle raison. @@ -159,6 +150,7 @@ int main() // Étant donné que par défaut, un NodeComponent se place en (0,0,0) sans rotation et avec une échelle de 1,1,1 et que cela nous convient, // nous n'avons pas besoin d'agir sur le composant créé. spaceship->AddComponent(); + //spaceship->AddComponent().linearVelocity.Set(-1.f, 0.f, 0.f); // Bien, notre entité nouvellement créé dispose maintenant d'une position dans la scène, mais est toujours invisible // Nous lui ajoutons donc un GraphicsComponent @@ -178,7 +170,7 @@ int main() // Nous créons donc une seconde entité // Note: La création d'entité est une opération légère au sein du moteur, mais plus vous aurez d'entités et plus le processeur devra travailler. - Ndk::EntityHandle camera = world.CreateEntity(); + Ndk::EntityHandle camera = world->CreateEntity(); // Notre caméra a elle aussi besoin d'être positionnée dans la scène Ndk::NodeComponent& cameraNode = camera->AddComponent(); @@ -188,6 +180,9 @@ int main() // Et dispose d'un composant pour chaque point de vue de la scène, le CameraComponent Ndk::CameraComponent& cameraComp = camera->AddComponent(); + // Ajoutons un composant écouteur, si nous venions à avoir du son + camera->AddComponent(); + // Et on n'oublie pas de définir les plans délimitant le champs de vision // (Seul ce qui se trouvera entre les deux plans sera rendu) @@ -208,7 +203,7 @@ int main() // Nous allons créer une lumière directionnelle pour représenter la nébuleuse de notre skybox // Encore une fois, nous créons notre entité - Ndk::EntityHandle nebulaLight = world.CreateEntity(); + Ndk::EntityHandle nebulaLight = world->CreateEntity(); // Lui ajoutons une position dans la scène Ndk::NodeComponent& nebulaLightNode = nebulaLight->AddComponent(); @@ -246,7 +241,7 @@ int main() Nz::RenderTargetParameters parameters; parameters.antialiasingLevel = 4; - Nz::RenderWindow window(mode, windowTitle, style, parameters); + Nz::RenderWindow& window = application.AddWindow(mode, windowTitle, style, parameters); if (!window.IsValid()) { std::cout << "Failed to create render window" << std::endl; @@ -272,8 +267,70 @@ int main() bool smoothMovement = true; Nz::Vector3f targetPos = cameraNode.GetPosition(); - // Début de la boucle de rendu du programme - while (window.IsOpen()) + // Pour ajouter une console à notre application, nous avons besoin d'un monde 2D pour gérer ces rendus + Ndk::WorldHandle world2D = application.AddWorld().CreateHandle(); + world2D->GetSystem().SetDefaultBackground(nullptr); + world2D->GetSystem().SetGlobalUp(Nz::Vector3f::Down()); + + // Nous ajoutons une caméra comme précédement + Ndk::EntityHandle viewEntity = world2D->CreateEntity(); + viewEntity->AddComponent(); + + // À la différence que celui-ci effectuera une projection orthogonale + Ndk::CameraComponent& viewer = viewEntity->AddComponent(); + viewer.SetTarget(&window); + viewer.SetProjectionType(Nz::ProjectionType_Orthogonal); + + // Nous créons un environnement Lua pour gérer nos scripts + Nz::LuaInstance lua; + + // Faisons en sorte d'enregistrer les classes du moteur dans cet environnement + Ndk::LuaAPI::RegisterClasses(lua); + + // Ensuite nous créons la console en elle-même + Ndk::Console console(*world2D, Nz::Vector2f(window.GetWidth(), window.GetHeight() / 4), lua); + + // Nous redirigeons les logs vers cette console + Nz::Log::OnLogWriteType::ConnectionGuard logGuard = Nz::Log::OnLogWrite.Connect([&console] (const Nz::String& str) + { + console.AddLine(str); + }); + + // Nous réécrivons la fonction "print" du Lua pour la rediriger vers la console + lua.PushFunction([&console] (Nz::LuaInstance& instance) + { + Nz::StringStream stream; + + unsigned int argCount = instance.GetStackTop(); + instance.GetGlobal("tostring"); + for (unsigned int i = 1; i <= argCount; ++i) + { + instance.PushValue(-1); // ToString + instance.PushValue(i); // Arg + instance.Call(1, 1); + + std::size_t length; + const char* str = instance.CheckString(-1, &length); + if (i > 1) + stream << '\t'; + + stream << Nz::String(str, length); + instance.Pop(1); + } + + console.AddLine(stream); + return 0; + }); + lua.SetGlobal("print"); + + // Définissons quelques variables de base + lua.PushGlobal("Application", Ndk::Application::Instance()); + lua.PushGlobal("Console", console.CreateHandle()); + lua.PushGlobal("Spaceship", spaceship->CreateHandle()); + lua.PushGlobal("World", world->CreateHandle()); + + // Début de la boucle de rendu du programme (s'occupant par exemple de mettre à jour le monde) + while (application.Run()) { // Ensuite nous allons traiter les évènements (Étape indispensable pour la fenêtre) Nz::WindowEvent event; @@ -283,6 +340,9 @@ int main() { case Nz::WindowEventType_MouseMoved: // La souris a bougé { + if (console.IsVisible()) + break; + // Gestion de la caméra free-fly (Rotation) float sensitivity = 0.3f; // Sensibilité de la souris @@ -297,15 +357,18 @@ int main() // Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre // Cette fonction est codée de sorte à ne pas provoquer d'évènement MouseMoved - Nz::Mouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window); + Nz::Mouse::SetPosition(window.GetWidth() / 2, window.GetHeight() / 2, window); break; } case Nz::WindowEventType_Quit: // L'utilisateur a cliqué sur la croix, ou l'OS veut terminer notre programme - window.Close(); // On demande la fermeture de la fenêtre (Qui aura lieu au prochain tour de boucle) + application.Quit(); break; case Nz::WindowEventType_KeyPressed: // Une touche a été pressée ! + if (console.IsVisible()) + console.SendEvent(event); + if (event.key.code == Nz::Keyboard::Key::Escape) window.Close(); else if (event.key.code == Nz::Keyboard::F1) @@ -318,6 +381,19 @@ int main() else smoothMovement = true; } + else if (event.key.code == Nz::Keyboard::F9) + console.Show(!console.IsVisible()); + break; + + case Nz::WindowEventType_TextEntered: + { + if (console.IsVisible()) + console.SendCharacter(event.text.character); + break; + } + + case Nz::WindowEventType_Resized: + console.SetSize({float(event.size.width), event.size.height / 4.f}); break; default: @@ -337,52 +413,48 @@ int main() { // Le temps écoulé en seconde depuis la dernière fois que ce bloc a été exécuté float elapsedTime = updateAccumulator / 1000000.f; - std::cout << elapsedTime << std::endl; // Vitesse de déplacement de la caméra float cameraSpeed = 3.f * elapsedTime; // Trois mètres par seconde - // Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Space)) - cameraSpeed *= 2.f; + if (!console.IsVisible()) + { + // Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Space)) + cameraSpeed *= 2.f; - // Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser - // les directions locales de la caméra + // Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser + // les directions locales de la caméra - // Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD) est pressée, on avance - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Up) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Z)) - targetPos += cameraNode.GetForward() * cameraSpeed; + // Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD) est pressée, on avance + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Up) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Z)) + targetPos += cameraNode.GetForward() * cameraSpeed; - // Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Down) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::S)) - targetPos += cameraNode.GetBackward() * cameraSpeed; + // Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Down) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::S)) + targetPos += cameraNode.GetBackward() * cameraSpeed; - // Etc... - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Left) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Q)) - targetPos += cameraNode.GetLeft() * cameraSpeed; + // Etc... + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Left) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Q)) + targetPos += cameraNode.GetLeft() * cameraSpeed; - // Etc... - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Right) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::D)) - targetPos += cameraNode.GetRight() * cameraSpeed; + // Etc... + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Right) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::D)) + targetPos += cameraNode.GetRight() * cameraSpeed; - // Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation) - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::LShift) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::RShift)) - targetPos += Nz::Vector3f::Up() * cameraSpeed; + // Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation) + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::LShift) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::RShift)) + targetPos += Nz::Vector3f::Up() * cameraSpeed; - // Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc... - if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::LControl) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::RControl)) - targetPos += Nz::Vector3f::Down() * cameraSpeed; + // Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc... + if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::LControl) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::RControl)) + targetPos += Nz::Vector3f::Down() * cameraSpeed; + } cameraNode.SetPosition((smoothMovement) ? DampedString(cameraNode.GetPosition(), targetPos, elapsedTime) : targetPos, Nz::CoordSys_Global); - updateAccumulator = 0; } - // Et maintenant pour rendre la scène, il nous suffit de mettre à jour le monde en lui envoyant le temps depuis la dernière mise à jour - // Note: La plupart des systèmes, à l'exception de celui de rendu, ont une fréquence de mise à jour fixe (modifiable) - // Il n'est donc pas nécessaire de limiter vous-même les mises à jour du monde - world.Update(elapsedUS / 1000000.f); - // Après avoir dessiné sur la fenêtre, il faut s'assurer qu'elle affiche cela // Cet appel ne fait rien d'autre qu'échanger les buffers de rendu (Double Buffering) window.Display(); @@ -410,7 +482,7 @@ int main() } } - return EXIT_SUCCESS; + return EXIT_SUCCESS; } Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& targetPos, float frametime, float springStrength) @@ -430,7 +502,7 @@ Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& ta if (Nz::NumberEquals(displacementLength, 0.f)) return currentPos; - float invDisplacementLength = 1.f/displacementLength; + float invDisplacementLength = 1.f / displacementLength; const float dampConstant = 0.000065f; // Something v.small to offset 1/ displacement length