diff --git a/examples/FirstScene/main.cpp b/examples/FirstScene/main.cpp index 24fef574f..385b054e0 100644 --- a/examples/FirstScene/main.cpp +++ b/examples/FirstScene/main.cpp @@ -29,7 +29,7 @@ Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& ta int main() { - // Pour commencer, nous initialisons le SDK de Nazara, celui-ci va préparer le terrain en initialisant le moteur, + // Pour commencer, nous initialisons le SDK de Nazara, celui-ci va préparer le terrain en initialisant le moteur, // les composants, systèmes, etc. // NzInitializer est une classe RAII appelant Initialize dans son constructeur et Uninitialize dans son destructeur. // Autrement dit, une fois ceci fait nous n'avons plus à nous soucier de la libération du moteur. @@ -101,7 +101,7 @@ int main() // Le format OBJ ne précise aucune échelle pour ses données, contrairement à Nazara (une unité = un mètre en 3D). // Comme le vaisseau est très grand (Des centaines de mètres de long), nous allons le rendre plus petit pour les besoins de la démo. // Ce paramètre sert à indiquer la mise à l'échelle désirée lors du chargement du modèle. - params.mesh.scale.Set(0.01f); // Un centième de la taille originelle + params.mesh.matrix.MakeScale(Nz::Vector3f(0.01f)); // Un centième de la taille originelle // Les UVs de ce fichier sont retournées (repère OpenGL, origine coin bas-gauche) par rapport à ce que le moteur attend (haut-gauche) // Nous devons donc indiquer au moteur de les retourner lors du chargement @@ -156,7 +156,7 @@ int main() // Nous devons donc lui rajouter les composants que nous voulons. // Un NodeComponent donne à notre entité une position, rotation, échelle, et nous permet de l'attacher à d'autres entités (ce que nous ne ferons pas ici). - // Étant donné que par défaut, un NodeComponent se place en (0,0,0) sans rotation et avec une échelle de 1,1,1 et que cela nous convient, + // Étant donné que par défaut, un NodeComponent se place en (0,0,0) sans rotation et avec une échelle de 1,1,1 et que cela nous convient, // nous n'avons pas besoin d'agir sur le composant créé. spaceship->AddComponent();