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@ -12,10 +12,10 @@
#include <iostream>
#include <map>
// Une structure pour contenir nos informations (Cette structure est très simpliste)
// Une structure pour contenir nos informations (Cette structure est très simpliste)
struct Model
{
NzMatrix4f matrix; // Les transformations subies par le modèle
NzMatrix4f matrix; // Les transformations subies par le modèle
NzMesh mesh; // Le mesh
NzTexture texture; // Sa texture
};
@ -23,10 +23,10 @@ struct Model
struct AnimatedModel : public Model
{
// Quelques variables pour l'animation
const NzSequence* currentSequence = nullptr; // La séquence en cours
float interpolation = 0.f; // La valeur de l'interpolation ([0..1], si dépasse 1, on passe à la frame suivante)
unsigned int currentFrame = 0; // La première frame
unsigned int nextFrame; // La seconde frame, l'animation est interpollée entre ces deux-là
const NzSequence* currentSequence = nullptr; // La séquence en cours
float interpolation = 0.f; // La valeur de l'interpolation ([0..1], si dépasse 1, on passe à la frame suivante)
unsigned int currentFrame = 0; // La première frame
unsigned int nextFrame; // La seconde frame, l'animation est interpollée entre ces deux-là
};
void AnimateModel(AnimatedModel& moedel, float elapsed);
@ -42,15 +42,15 @@ int main()
std::cout << "Dr. Freak controls: Up, down, left and right" << std::endl;
std::cout << "Escape to quit" << std::endl;
// Cette ligne active le mode de compatibilité d'OpenGL lors de l'initialisation de Nazara (Nécessaire pour le shader)
// Cette ligne active le mode de compatibilité d'OpenGL lors de l'initialisation de Nazara (Nécessaire pour le shader)
NzContextParameters::defaultCompatibilityProfile = true;
// Maintenant nous initialisons le Renderer (Qui initialisera le noyau ainsi que le module utlitaire)
// Cette étape est obligatoire pour beaucoup de classes
// Maintenant nous initialisons le Renderer (Qui initialisera le noyau ainsi que le module utilitaire)
// Cette étape est obligatoire pour beaucoup de fonctionnalités (Notamment le chargement de ressources et le rendu)
NzInitializer<NzRenderer> renderer;
if (!renderer)
{
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
@ -58,35 +58,35 @@ int main()
// Maintenant nous pouvons utiliser le moteur comme bon nous semble, tout d'abord nous allons charger les ressources
// Charger une ressource se fait actuellement manuellement, mais un ResourceManager est à venir
// Vous initialisez une ressource, et la chargez via sa méthode LoadFrom[File|Memory|Stream]
// Charger une ressource se fait actuellement manuellement, mais un ResourceManager est à venir
// Vous initialisez une ressource, et la chargez via sa méthode LoadFrom[File|Memory|Stream]
// Note: il est possible de donner des instructions au loader (qui va charger le fichier en ressource) via les ResourceParameters
NzMeshParams parameters;
// Le loader doit-il automatiquement charger les animations ?
// Attention, ce paramètre possède une signification différente selon le type d'animation du mesh.
// -Pour les animations keyframe (image-clé), c'est la seule et unique façon de charger les animations, étant donné
// Attention, ce paramètre possède une signification différente selon le type d'animation du mesh.
// -Pour les animations keyframe (image-clé), c'est la seule et unique façon de charger les animations, étant donné
// qu'elles sont fourniees avec le mesh.
// -Pour les animations squelettiques, le loader ne fera que charger automatiquement l'animation associée au mesh s'il le peut
// Dans les deux cas, les paramètres d'animations (parameters.animation) seront utilisés
parameters.loadAnimations = true; // Vaut true par défaut
// -Pour les animations squelettiques, le loader ne fera que charger automatiquement l'animation associée au mesh s'il le peut
// Dans les deux cas, les paramètres d'animations (parameters.animation) seront utilisés
parameters.loadAnimations = true; // Vaut true par défaut
// Pour qu'un mesh puisse être rendu, il doit être stocké du côté de la carte graphique (Hardware), mais il est parfois utile de
// le stocker côté RAM, par exemple pour le moteur physique. En sachant qu'il est facile de changer le stockage d'un buffer.
parameters.storage = nzBufferStorage_Hardware; // Vaut nzBufferStorage_Hardware par défaut
// Pour qu'un mesh puisse être rendu, il doit être stocké du côté de la carte graphique (Hardware), mais il est parfois utile de
// le stocker côté RAM, par exemple pour le moteur physique. En sachant qu'il est facile de changer le stockage d'un buffer.
parameters.storage = nzBufferStorage_Hardware; // Vaut nzBufferStorage_Hardware par défaut
AnimatedModel drfreak;
if (!drfreak.mesh.LoadFromFile("resources/drfreak.md2", parameters)) // On charge notre bon vieux docteur avec les paramètres de chargement.
if (!drfreak.mesh.LoadFromFile("resources/drfreak.md2", parameters)) // On charge notre bon vieux docteur avec les paramètres de chargement.
{
// Le chargement n'a pas fonctionné, le modèle est peut-être corrompu/non-supporté, ou alors n'existe pas.
// Le chargement n'a pas fonctionné, le modèle est peut-être corrompu/non-supporté, ou alors n'existe pas.
std::cout << "Failed to load mesh" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
}
if (!drfreak.mesh.HasAnimation()) // Le mesh possède-t-il des animations ?
if (!drfreak.mesh.HasAnimation()) // Le mesh possède-t-il des animations ?
{
// Cette démo n'a aucun intérêt sans animations
// Cette démo n'a aucun intérêt sans animations
std::cout << "Mesh has no animation" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
@ -94,17 +94,17 @@ int main()
SetSequence(drfreak, "stand");
// Il est possible que le mesh possède un ou plusieurs skin, nous utiliserons cette information pour charger une texture
// Il est possible que le mesh possède un ou plusieurs skin, nous utiliserons cette information pour charger une texture
if (drfreak.mesh.HasSkin())
{
// Contrairement aux autres ressources, la texture n'est pas critique
if (drfreak.texture.LoadFromFile("resources/" + drfreak.mesh.GetSkin()))
drfreak.texture.SetFilterMode(nzTextureFilter_Bilinear); // Appliquons-lui un filtrage bilinéaire
drfreak.texture.SetFilterMode(nzTextureFilter_Bilinear); // Appliquons-lui un filtrage bilinéaire
else
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
if (!drfreak.texture.IsValid()) // Les méthodes Resource::IsValid indiquent si la ressource a été correctement créée
if (!drfreak.texture.IsValid()) // Les méthodes Resource::IsValid indiquent si la ressource a été correctement créée
{
std::cout << "Creating checker texture for mesh" << std::endl;
@ -116,7 +116,7 @@ int main()
}
}
// Nous créons maintenant notre sol
// Nous créons maintenant notre sol
Model floor;
if (!CreateFloorMesh(&floor.mesh))
{
@ -136,11 +136,11 @@ int main()
floor.matrix.MakeIdentity();
// Pour effectuer un rendu, il faut que la carte graphique sache quoi faire.
// Les shaders sont de petits programmes qui donnent des instructions à la carte graphique lors du pipeline.
// Ils sont aujourd'hui indispensables pour un rendu 3D, mais sont très utiles pour divers effets !
// Il existe plusieurs langages de shaders, GLSL pour OpenGL, HLSL pour Direct3D et Cg qui peut être utilisé pour les deux.
// Le Renderer de Nazara utilise OpenGL, par conséquent nous utiliserons le GLSL
// La méthode NzShader::IsLanguageSupported permet de savoir si un langage est supporté.
// Les shaders sont de petits programmes qui donnent des instructions à la carte graphique lors du pipeline.
// Ils sont aujourd'hui indispensables pour un rendu 3D, mais sont très utiles pour divers effets !
// Il existe plusieurs langages de shaders, GLSL pour OpenGL, HLSL pour Direct3D et Cg qui peut être utilisé pour les deux.
// Le Renderer de Nazara utilise OpenGL, par conséquent nous utiliserons le GLSL
// La méthode NzShader::IsLanguageSupported permet de savoir si un langage est supporté.
NzShader shader;
if (!shader.Create(nzShaderLanguage_GLSL))
{
@ -149,13 +149,13 @@ int main()
return EXIT_FAILURE;
}
// Une fois le shader créé, nous devons lui spécifier les codes sources de nos shaders
// Pour notre exemple nous prendrons un shader très simple
// Un shader doit obligatoirement posséder au moins deux codes, un pour le fragment shader et un pour le vertex shader
// Une fois le shader créé, nous devons lui spécifier les codes sources de nos shaders
// Pour notre exemple nous prendrons un shader très simple
// Un shader doit obligatoirement posséder au moins deux codes, un pour le fragment shader et un pour le vertex shader
if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Fragment, "shaders/basic.frag"))
{
std::cout << "Failed to load fragment shader from file" << std::endl;
// À la différence des autres ressources, le shader possède un log qui peut indiquer les erreurs en cas d'échec
// À la différence des autres ressources, le shader possède un log qui peut indiquer les erreurs en cas d'échec
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
@ -170,7 +170,7 @@ int main()
return EXIT_FAILURE;
}
// Une fois le code source de nos shaders chargé, nous pouvons le compiler, afin de le rendre utilisable
// Une fois le code source de nos shaders chargé, nous pouvons le compiler, afin de le rendre utilisable
if (!shader.Compile())
{
std::cout << "Failed to compile shader" << std::endl;
@ -179,9 +179,9 @@ int main()
return EXIT_FAILURE;
}
// Nos ressources sont chargées, et c'est bien beau, mais il nous faudrait une fenêtre pour afficher tout ça
// Window représente une fenêtre singulière, pour y effectuer un rendu il nous faut une RenderWindow
// Tout d'abord, sa taille, disons celle du bureau divisé par deux
// Nos ressources sont chargées, et c'est bien beau, mais il nous faudrait une fenêtre pour afficher tout ça
// Window représente une fenêtre singulière, pour y effectuer un rendu il nous faut une RenderWindow
// Tout d'abord, sa taille, disons celle du bureau divisé par deux
NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode();
mode.width /= 2;
mode.height /= 2;
@ -189,11 +189,11 @@ int main()
NzString title = "Nazara Demo - AnimatedMesh";
NzRenderWindow window;
// Le premier argument définit la taille de rendu de la fenêtre (Si elle possède des bordures elle sera légèrement plus grande)
// Le deuxième argument est le titre de la fenêtre lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment via window.SetTitle
// Le troisième argument représente la décoration de la fenêtre, sa bordure, ses boutons.
// Attention que cela permet à la fenêtre d'envoyer des évènements, et de changer sa taille
// Par défaut le troisième argument vaut nzWindowStyle_Default (Bordure + Bouton de fermeture + Redimensionnement)
// Le premier argument définit la taille de rendu de la fenêtre (Si elle possède une bordure elle sera légèrement plus grande)
// Le deuxième argument est le titre de la fenêtre lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment via window.SetTitle
// Le troisième argument représente la décoration de la fenêtre, sa bordure, ses boutons.
// Attention que cela permet à la fenêtre d'envoyer des évènements, et de changer sa taille
// Par défaut le troisième argument vaut nzWindowStyle_Default (Bordure + Bouton de fermeture + Redimensionnement)
if (!window.Create(mode, title, nzWindowStyle_Default))
{
std::cout << "Failed to create window" << std::endl;
@ -204,40 +204,40 @@ int main()
// On cache le curseur
window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
// Nous limitons les FPS à 100
// Nous limitons les FPS à 100
window.SetFramerateLimit(100);
// La matrice de projection définit la transformation du vertice 3D à un point 2D
// La matrice de projection définit la transformation du vertice 3D à un point 2D
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(window.GetWidth())/window.GetHeight(), 1.f, 1000.f));
// Notre fenêtre est créée, cependant il faut s'occuper d'elle, pour le rendu et les évènements
NzClock secondClock, updateClock; // Des horloges pour gérer le temps
// Notre fenêtre est créée, cependant il faut s'occuper d'elle, pour le rendu et les évènements
NzClock secondClock, updateClock; // Des horloges pour gérer le temps
unsigned int fps = 0; // Compteur de FPS
// Quelques variables pour notre improvisation de physique
float groundPos = drfreak.mesh.GetAABB().GetMinimum().y; // Pas très exact
float groundPos = drfreak.mesh.GetAABB().GetMinimum().y; // Pas très exact
NzVector3f modelPos(0.f, groundPos, -50.f);
NzVector3f modelVel(0.f, 0.f, 0.f);
NzQuaternionf modelRot(NzEulerAnglesf(0.f, 0.f, 0.f)); // Les angles d'eulers sont bien plus facile à se représenter
NzQuaternionf modelRot(NzEulerAnglesf(0.f, 0.f, 0.f)); // Les angles d'eulers sont bien plus facile à se représenter
float speed = 60.f;
// Nous initialisons la matrice
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelRot) * NzMatrix4f::Translate(modelPos);
// Notre caméra
// Notre caméra
NzVector3f camPos(0.f, 25.f, -20.f);
NzEulerAnglesf camRot(0.f, 0.f, 0.f);
NzMatrix4f camMatrix = NzMatrix4f::Translate(camPos);
float camSpeed = 2.f;
float sensitivity = 0.5;
// Dernière étape, nos touches
// Dernière étape, nos touches
// Chaque touche fera bouger
struct Movement
{
NzVector3f direction; // La direction
NzQuaternionf rotation; // La rotation du modèle
NzQuaternionf rotation; // La rotation du modèle
};
std::map<NzKeyboard::Key, Movement> movements;
@ -247,39 +247,41 @@ int main()
movements[NzKeyboard::Right] = Movement{NzVector3f(1.f, 0.f, 0.f), NzQuaternionf(NzEulerAnglesf(0.f, -90.f, 0.f))};
NzKeyboard::Key currentKey = NzKeyboard::Undefined;
// Quelques booléens
// Quelques booléens
bool camMode = true;
bool windowOpen = true;
// On peut commencer la boucle du programme
while (windowOpen)
{
// Ici nous gérons les évènements
// Ici nous gérons les évènements
NzEvent event;
while (window.PollEvent(&event)) // Avons-nous un évènement dans la file ?
while (window.PollEvent(&event)) // Avons-nous un évènement dans la file ?
{
// Nous avons un évènement
switch (event.type) // De quel type est cet évènement ?
// Nous avons un évènement
switch (event.type) // De quel type est cet évènement ?
{
case nzEventType_Quit: // L'utilisateur/L'OS nous a demandé de terminer notre exécution
windowOpen = false; // Nous fermons alors la boucle
case nzEventType_Quit: // L'utilisateur/L'OS nous a demandé de terminer notre exécution
windowOpen = false; // Nous terminons alors la boucle
break;
case nzEventType_MouseMoved:
{
// Si nous ne sommes pas en mode caméra, on ne traite pas l'évènement
// Si nous ne sommes pas en mode caméra, on ne traite pas l'évènement
if (!camMode)
break;
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif de la souris
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif de la souris
camRot.yaw = NzNormalizeAngle(camRot.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity);
// Pour éviter les loopings, on restreint les angles
// Pour éviter les loopings, on restreint les angles
camRot.pitch = NzClamp(camRot.pitch + event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -90.f, 90.f);
// La matrice vue représente les transformations effectuées par la caméra
// On recalcule la matrice de la caméra et on l'envoie au renderer
// La matrice vue représente les transformations effectuées par la caméra
// On recalcule la matrice de la caméra et on l'envoie au renderer
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::Translate(camPos) * NzMatrix4f::Rotate(camRot));
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window);
break;
}
@ -288,7 +290,7 @@ int main()
if (event.mouseButton.button == NzMouse::Left)
{
// L'utilisateur vient d'appuyer sur le bouton left de la souris
// Nous allons inverser le mode caméra et montrer/cacher le curseur en conséquence
// Nous allons inverser le mode caméra et montrer/cacher le curseur en conséquence
if (camMode)
{
camMode = false;
@ -303,25 +305,25 @@ int main()
}
break;
case nzEventType_Resized: // L'utilisateur a changé notre taille, le coquin !
case nzEventType_Resized: // L'utilisateur a changé notre taille, le coquin !
NzRenderer::SetViewport(NzRectui(0, 0, event.size.width, event.size.height)); // Adaptons l'affichage
// Il nous faut aussi mettre à jour notre matrice de projection
// Il nous faut aussi mettre à jour notre matrice de projection
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(event.size.width)/event.size.height, 1.f, 1000.f));
break;
case nzEventType_KeyPressed:
if (!event.key.repeated) // Si la touche n'est pas répétée
if (!event.key.repeated) // Si la touche n'est pas répétée
{
auto it = movements.find(event.key.code);
if (it != movements.end())
{
// Si la touche est une touche de mouvement
SetSequence(drfreak, "run"); // On anime le personnage pour qu'il ait une animation de déplacement
SetSequence(drfreak, "run"); // On anime le personnage pour qu'il ait une animation de déplacement
modelRot = it->second.rotation; // On change la rotation du modèle
modelRot = it->second.rotation; // On change la rotation du modèle
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelRot) * NzMatrix4f::Translate(modelPos); // On recalcule sa matrice
modelVel = it->second.direction * speed; // On change la vitesse de déplacement
modelVel = it->second.direction * speed; // On change la vitesse de déplacement
currentKey = event.key.code;
}
}
@ -335,18 +337,18 @@ int main()
if (event.key.code == currentKey)
{
SetSequence(drfreak, "stand");
modelVel = NzVector3f(0.f); // On arrête le déplacement
modelVel = NzVector3f(0.f); // On arrête le déplacement
break;
}
break;
default: // Les autres évènements, on s'en fiche
default: // Les autres évènements, on s'en fiche
break;
}
}
// On active le shader et paramètrons le rendu
// On active le shader et paramètrons le rendu
NzRenderer::SetShader(&shader);
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_DepthTest, true);
@ -355,9 +357,9 @@ int main()
if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde
{
float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); // Le temps depuis la dernière mise à jour
float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); // Le temps depuis la dernière mise à jour
// Déplacement de la caméra
// Déplacement de la caméra
static const NzVector3f forward(NzVector3f::UnitZ());
static const NzVector3f left(NzVector3f::UnitX());
static const NzVector3f up(NzVector3f::UnitY());
@ -365,7 +367,7 @@ int main()
// Notre rotation sous forme de quaternion nous permet de tourner un vecteur
NzQuaternionf quaternion(camRot);
// Par exemple ici, quaternion * forward nous permet de récupérer le vecteur de la direction "avant"
// Par exemple ici, quaternion * forward nous permet de récupérer le vecteur de la direction "avant"
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
camPos += quaternion * forward * camSpeed;
@ -378,15 +380,15 @@ int main()
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
camPos -= quaternion * left * camSpeed;
// En revanche, ici la hauteur est toujours la même, peu importe notre orientation
// En revanche, ici la hauteur est toujours la même, peu importe notre orientation
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space))
camPos += up * camSpeed;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl))
camPos -= up * camSpeed;
// Oui le quaternion et la matrice sont calculés même si la caméra ne bouge pas
// C'est une limitation de mon implémentation, qui ne sera pas présente une fois les NzSceneNode intégrés
// Oui le quaternion et la matrice sont calculés même si la caméra ne bouge pas
// C'est une limitation de mon implémentation, qui ne sera pas présente une fois les NzSceneNode intégrés
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::Translate(camPos) * NzMatrix4f::Rotate(camRot));
// Animation
@ -397,20 +399,8 @@ int main()
if (modelVel != NzVector3f::Zero())
{
modelPos += modelVel * elapsedTime;
/*if (jumping)
{
velocity.y -= 500.f * elapsedTime; // Un simulacre de gravité
if (modelPos.y <= groundPos)
{
// On stoppe net
modelPos.y = groundPos;
velocity.y = 0.f;
jumping = false;
SetSequence(drfreak, "stand");
}
}*/
// Mise à jour de la matrice
// Mise à jour de la matrice
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelRot) * NzMatrix4f::Translate(modelPos);
}
}
@ -418,14 +408,14 @@ int main()
// Affichage des meshs
DrawModel(floor);
// Notre Dr. Freak possède des normales, nous pouvons alors culler les faces qu'on ne voit pas
// Notre Dr. Freak possède des normales, nous pouvons alors culler les faces qu'on ne voit pas
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, true);
DrawModel(drfreak);
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, false);
window.Display(); // Nous mettons à jour l'écran
window.Display(); // Nous mettons à jour l'écran
fps++;
@ -459,16 +449,16 @@ void AnimateModel(AnimatedModel& model, float elapsed)
bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture)
{
NzImage image;
// Nous crééons une image 2D, au format RGBA8 de dimensions 128*128 (8 blocs de 16 pixels de côté)
// Nous crééons une image 2D, au format RGBA8 de dimensions 128*128 (8 blocs de 16 pixels de côté)
if (!image.Create(nzImageType_2D, nzPixelFormat_RGBA8, 8*16, 8*16))
{
// Ne devrait pas arriver (La création d'une image ne peut échouer que si l'un des argument est incorrect)
// Ne devrait pas arriver (La création d'une image ne peut échouer que si l'un des argument est incorrect)
std::cout << "Failed to create image, this means a bug has been found in Nazara" << std::endl;
return false;
}
// Pour modifier les pixels, nous pouvons accéder directement à ces derniers avec GetPixels(), ou bien à un pixel
// via [Get|Set]PixelColor, mais pour cette occasion nous utiliserons une méthode bien pratique, Fill.
// Pour modifier les pixels, nous pouvons accéder directement à ces derniers avec GetPixels(), ou bien à un pixel
// via [Get|Set]PixelColor, mais pour cette occasion nous utiliserons une méthode bien pratique, Fill.
unsigned int blockCountX = image.GetWidth()/16;
unsigned int blockCountY = image.GetHeight()/16;
for (unsigned int x = 0; x < blockCountX; ++x)
@ -482,7 +472,7 @@ bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture)
}
}
if (!texture->LoadFromImage(image)) // Nous créons notre texture depuis notre image
if (!texture->LoadFromImage(image)) // Nous créons notre texture depuis notre image
{
// Nous n'avons vraiment pas beaucoup de chance..
std::cout << "Failed to load image" << std::endl;
@ -490,37 +480,37 @@ bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture)
}
texture->SetAnisotropyLevel(NzRenderer::GetMaxAnisotropyLevel()); // Un filtrage anisotropique pour la texture
texture->SetWrapMode(nzTextureWrap_Repeat); // Si les coordonnées de texture dépassent 1.f, la texture sera répétée
texture->SetWrapMode(nzTextureWrap_Repeat); // Si les coordonnées de texture dépassent 1.f, la texture sera répétée
return true;
}
bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh)
{
// Cette fonction créé un mesh statique simpliste pour servir de sol
// Cette fonction créé un mesh statique simpliste pour servir de sol
// Nous créons un mesh statique
// Nous créons un mesh statique
if (!mesh->Create(nzAnimationType_Static))
{
// L'échec est techniquement impossible mais le moteur étant en constante évolution ...
// L'échec est techniquement impossible mais le moteur étant en constante évolution ...
std::cout << "Failed to create mesh" << std::endl;
return false;
}
// Les vertex declaration ont pour seul but de décrire l'agencement d'un vertex buffer
// Elles sont composées de VertexElement, chacun décrivant un élément du buffer
// Les vertex declaration ont pour seul but de décrire l'agencement d'un vertex buffer
// Elles sont composées de VertexElement, chacun décrivant un élément du buffer
NzVertexDeclaration* declaration = new NzVertexDeclaration;
// Il y a cinq paramètres différents (stream, usage, type, offset, usageIndex)
// -Stream: À quoi serviront les données ? À définir des sommets (nzElementStream_VertexData) ou à l'instancing (nzElementStream_InstancedData)
// -Usage: Comment cette donnée doit-elle être envoyée au shader
// -Type: Comment sont stockées ces données ? (Un triplet de float ? Deux double ? ..)
// -Offset: La position de la donnée dans le buffer (les données sont entrelacées)
// -UsageIndex: Pour les coordonnées de texture, définit l'indice de texture utilisé.
// Il y a cinq paramètres différents (stream, usage, type, offset, usageIndex)
// -Stream: À quoi serviront les données ? À définir des sommets (nzElementStream_VertexData) ou à l'instancing (nzElementStream_InstancedData)
// -Usage: Comment cette donnée doit-elle être envoyée au shader
// -Type: Comment sont stockées ces données ? (Un triplet de float ? Deux double ? ..)
// -Offset: La position de la donnée dans le buffer (les données sont entrelacées)
// -UsageIndex: Pour les coordonnées de texture, définit l'indice de texture utilisé.
NzVertexElement elements[2];
elements[0].usage = nzElementUsage_Position; // Notre premier élément sera la position des vertices
elements[0].offset = 0; // Celles-ci sont placées au début
elements[0].type = nzElementType_Float3; // Sont composées de trois flottants
elements[0].usage = nzElementUsage_Position; // Notre premier élément sera la position des vertices
elements[0].offset = 0; // Celles-ci sont placées au début
elements[0].type = nzElementType_Float3; // Sont composées de trois flottants
elements[1].usage = nzElementUsage_TexCoord;
elements[1].offset = 3*sizeof(float);
@ -528,12 +518,12 @@ bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh)
if (!declaration->Create(elements, 2))
{
// Nos éléments sont invalides !
// Nos éléments sont invalides !
std::cout << "Failed to create vertex declaration" << std::endl;
return false;
}
// Nous créons ensuite un buffer de 4 vertices (le second argument précise l'espace pris par chaque vertex), le stockage
// Nous créons ensuite un buffer de 4 vertices (le second argument précise l'espace pris par chaque vertex), le stockage
// Et nous indiquons que nous n'y toucherons plus
NzVertexBuffer* buffer = new NzVertexBuffer(4, declaration->GetStride(nzElementStream_VertexData), nzBufferStorage_Hardware, nzBufferUsage_Static);
@ -557,8 +547,8 @@ bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh)
10.f, 10.f // UV
};
// Afin de modifier un buffer, il nous faut soit le verrouiller (accès bas-niveau), soit le remplir (accès de plus haut niveau)
if (!buffer->Fill(vertices, 0, 4)) // Nous remplissons à partir de l'index 0, et nous envoyons 4 vertices
// Afin de modifier un buffer, il nous faut soit le verrouiller (accès bas-niveau), soit le remplir (accès de plus haut niveau)
if (!buffer->Fill(vertices, 0, 4)) // Nous remplissons à partir de l'index 0, et nous envoyons 4 vertices
{
std::cout << "Failed to fill buffer" << std::endl;
return false;
@ -576,31 +566,31 @@ bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh)
// On ajoute le submesh au mesh
mesh->AddSubMesh(subMesh);
// Nos ressources sont notifiées utilisées par le mesh et le submesh, nous pouvons les rendre éphèmères.
// Les ressources seront donc automatiquement libérées lorsque plus aucune classe n'en aura besoin
// Nos ressources sont notifiées utilisées par le mesh et le submesh, nous pouvons les rendre éphèmères.
// Les ressources seront donc automatiquement libérées lorsque plus aucune classe n'en aura besoin
buffer->SetPersistent(false);
declaration->SetPersistent(false);
subMesh->SetPersistent(false); // Pour le submesh, c'est déjà à false à la base
subMesh->SetPersistent(false); // Pour le submesh, c'est déjà à false à la base
return true;
}
void DrawModel(const Model& model)
{
// La matrice world est celle qui représente les transformations du modèle
// La matrice world est celle qui représente les transformations du modèle
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, model.matrix);
NzShader* shader = NzRenderer::GetShader();// On récupère le shader du rendu
NzShader* shader = NzRenderer::GetShader();// On récupère le shader du rendu
shader->SendTexture(shader->GetUniformLocation("texture"), &model.texture);
// Un mesh est divisé en plusieurs submeshes
// Un mesh est divisé en plusieurs submeshes
unsigned int subMeshCount = model.mesh.GetSubMeshCount();
for (unsigned int i = 0; i < subMeshCount; ++i)
{
// On récupère le submesh
// On récupère le submesh
const NzSubMesh* subMesh = model.mesh.GetSubMesh(i);
// On paramètre le Renderer avec ses données
// On paramètre le Renderer avec ses données
NzRenderer::SetIndexBuffer(subMesh->GetIndexBuffer());
NzRenderer::SetVertexBuffer(subMesh->GetVertexBuffer());
NzRenderer::SetVertexDeclaration(subMesh->GetVertexDeclaration());
@ -612,12 +602,12 @@ void DrawModel(const Model& model)
void SetSequence(AnimatedModel& model, const NzString& sequenceName)
{
// On récupère l'animation du mesh
// On récupère l'animation du mesh
const NzAnimation* animation = model.mesh.GetAnimation();
// Nous nous basons sur l'assertion que la séquence existe (Chose que nous pouvons tester avec HasSequence())
// Nous nous basons sur l'assertion que la séquence existe (Chose que nous pouvons tester avec HasSequence())
model.currentSequence = animation->GetSequence(sequenceName);
// Pour avoir une interpolation entre la séquence précédente et celle-ci, nous n'affectons que nextFrame
// Pour avoir une interpolation entre la séquence précédente et celle-ci, nous n'affectons que nextFrame
model.nextFrame = model.currentSequence->firstFrame;
}

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@ -4,17 +4,17 @@
int main()
{
// Pour charger des ressources, il est impératif d'initialiser le module utilitaire
// Pour charger des ressources, il est impératif d'initialiser le module utilitaire
NzInitializer<NzUtility> utility;
if (!utility)
{
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
}
// Le Renderer n'étant pas chargé, nous devons indiquer que nous désirons un stockage software de notre mesh
// Le Renderer n'étant pas chargé, nous devons indiquer que nous désirons un stockage software de notre mesh
NzMeshParams parameters;
parameters.storage = nzBufferStorage_Software;
@ -26,14 +26,14 @@ int main()
return EXIT_FAILURE;
}
if (drfreak.HasAnimation()) // Si le mesh possède des animations
if (drfreak.HasAnimation()) // Si le mesh possède des animations
{
std::cout << "Mesh has animation" << std::endl;
// Un objet NzAnimation représente un ensemble d'informations sur des animations
// Un objet NzAnimation représente un ensemble d'informations sur des animations
const NzAnimation* animation = drfreak.GetAnimation();
// Une séquence définit une "action", chaque séquence possède un nom, une frame de départ, une d'arrivée ainsi qu'un framerate
// Une séquence définit une "action", chaque séquence possède un nom, une frame de départ, une d'arrivée ainsi qu'un framerate
unsigned int sequenceCount = animation->GetSequenceCount();
std::cout << sequenceCount << " sequences:" << std::endl;
for (unsigned int i = 0; i < sequenceCount; ++i)
@ -44,6 +44,6 @@ int main()
std::getchar(); // Une attente pour avoir le temps de lire :-)
// Le module utilitaire et le mesh sont déchargés automatiquement
// Le module utilitaire et le mesh sont déchargés automatiquement
return EXIT_SUCCESS;
}

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@ -11,8 +11,8 @@ You can use it in any kind of commercial/non-commercial applications.
Authors
-------
Jérôme "Lynix" Leclercq - main developper (Lynix680@gmail.com)
Rémi "overdrivr" Bèges - developper & helper - NzNoise Module - (remi.beges@laposte.net)
Jérôme "Lynix" Leclercq - main developper (Lynix680@gmail.com)
Rémi "overdrivr" Bèges - developper & helper - NzNoise Module - (remi.beges@laposte.net)
Install
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@ -1,38 +1,38 @@
Nazara Engine
=============
Nazara Engine est une API rapide, complète, portable et orientée-objet qui peut vous aider dans votre vie de développeur de tous les jours.
Son objectif est de fournir un ensemble de classes utiles : Son noyau dispose de chaînes de caractères unicode, de gestion du système de fichiers, hashs, threads, ...
Nazara Engine est une API rapide, complète, portable et orientée-objet qui peut vous aider dans votre vie de développeur de tous les jours.
Son objectif est de fournir un ensemble de classes utiles : Son noyau dispose de chaînes de caractères unicode, de gestion du système de fichiers, hashs, threads, ...
Il proposera aussi un ensemble de bibliothèques, comme audio, réseau, physique, moteur de rendu, moteur 2D et 3D.
Il proposera aussi un ensemble de bibliothèques, comme audio, réseau, physique, moteur de rendu, moteur 2D et 3D.
Vous pouvez l'utiliser pour toute application commerciale ou non.
Auteurs
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Jérôme "Lynix" Leclercq - développeur principal (Lynix680@gmail.com)
Rémi "overdrivr" Bèges - développeur & aide - module NzNoise - (remi.beges@laposte.net)
Jérôme "Lynix" Leclercq - développeur principal (Lynix680@gmail.com)
Rémi "overdrivr" Bèges - développeur & aide - module NzNoise - (remi.beges@laposte.net)
Installation
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Utilisez le système premake pour construire le projet du moteur, dans le dossier build, pour ensuite compiler le moteur pour votre plateforme.
Utilisez le système premake pour construire le projet du moteur, dans le dossier build, pour ensuite compiler le moteur pour votre plateforme.
Utilisation
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Vous pouvez lire des tutoriaux sur l'installation, la compilation et l'utilisation à http://wiki.digitalpulsesoftware.com/index.php?title=Nazara:Tutorials
Vous pouvez lire des tutoriaux sur l'installation, la compilation et l'utilisation à http://wiki.digitalpulsesoftware.com/index.php?title=Nazara:Tutorials
Contribution
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N'hésitez pas à contribuer à Nazara Engine en :
-Contribuant au wiki à http://wiki.digitalpulsesoftware.com/index.php?title=Nazara
-Soumettant un patch à GitHub
N'hésitez pas à contribuer à Nazara Engine en :
-Contribuant au wiki à http://wiki.digitalpulsesoftware.com/index.php?title=Nazara
-Soumettant un patch à GitHub
-Postant des suggestions/bugs sur le forum ou sur le tracker GitHub (https://github.com/DigitalPulseSoftware/NazaraEngine/issues)
-Faisant un fork du projet sur GitHub et en proposant vos changements (https://github.com/DigitalPulseSoftware/NazaraEngine/pulls)
-Parlant du Nazara Engine à d'autres personnes
-Parlant du Nazara Engine à d'autres personnes
-Faisant n'importe quoi d'autre qui pourrait nous aider.
Liens
@ -42,5 +42,5 @@ Site web : http://www.digitalpulsesoftware.com
Wiki : http://wiki.digitalpulsesoftware.com/index.php?title=Nazara
Forum : http://forum.digitalpulsesoftware.com
Merci à
Merci à
-RafBill: Recherche de bugs