Ndk/Physics: Merged StaticCollisionSystem with PhysicsSystem

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@@ -12,7 +12,8 @@ namespace Ndk
{
PhysicsSystem::PhysicsSystem()
{
Requires<NodeComponent, PhysicsComponent>();
Requires<NodeComponent>();
RequiresAny<CollisionComponent, PhysicsComponent>();
}
PhysicsSystem::PhysicsSystem(const PhysicsSystem& system) :
@@ -25,7 +26,7 @@ namespace Ndk
{
m_world.Step(elapsedTime);
for (const Ndk::EntityHandle& entity : GetEntities())
for (const Ndk::EntityHandle& entity : m_dynamicObjects)
{
NodeComponent& node = entity->GetComponent<NodeComponent>();
PhysicsComponent& phys = entity->GetComponent<PhysicsComponent>();
@@ -34,6 +35,70 @@ namespace Ndk
node.SetRotation(physObj.GetRotation(), nzCoordSys_Global);
node.SetPosition(physObj.GetPosition(), nzCoordSys_Global);
}
float invElapsedTime = 1.f / elapsedTime;
for (const Ndk::EntityHandle& entity : m_staticObjects)
{
CollisionComponent& collision = entity->GetComponent<CollisionComponent>();
NodeComponent& node = entity->GetComponent<NodeComponent>();
NzPhysObject* physObj = collision.GetStaticBody();
NzQuaternionf oldRotation = physObj->GetRotation();
NzVector3f oldPosition = physObj->GetPosition();
NzQuaternionf newRotation = node.GetRotation(nzCoordSys_Global);
NzVector3f newPosition = node.GetPosition(nzCoordSys_Global);
// Pour déplacer des objets statiques et assurer les collisions, il faut leur définir une vitesse
// (note importante: le moteur physique n'applique pas la vitesse sur les objets statiques)
if (newPosition != oldPosition)
{
physObj->SetPosition(newPosition);
physObj->SetVelocity((newPosition - oldPosition) * invElapsedTime);
}
else
physObj->SetVelocity(NzVector3f::Zero());
if (newRotation != oldRotation)
{
NzQuaternionf transition = newRotation * oldRotation.GetConjugate();
NzEulerAnglesf angles = transition.ToEulerAngles();
NzVector3f angularVelocity(NzToRadians(angles.pitch * invElapsedTime),
NzToRadians(angles.yaw * invElapsedTime),
NzToRadians(angles.roll * invElapsedTime));
physObj->SetRotation(oldRotation);
physObj->SetAngularVelocity(angularVelocity);
}
else
physObj->SetAngularVelocity(NzVector3f::Zero());
}
}
void PhysicsSystem::OnEntityValidation(Entity* entity, bool justAdded)
{
// Si l'entité ne vient pas d'être ajoutée au système, il est possible qu'elle fasse partie du mauvais tableau
if (!justAdded)
{
// On prend le tableau inverse de celui dont l'entité devrait faire partie
auto& entities = (entity->HasComponent<PhysicsComponent>()) ? m_staticObjects : m_dynamicObjects;
auto it = std::find(entities.begin(), entities.end(), *entity);
if (it != entities.end())
{
// Pour éviter de déplacer beaucoup de handles, on swap le dernier avec celui à supprimer
std::swap(*it, entities.back());
entities.pop_back(); // On le sort du vector
}
}
if (entity->HasComponent<PhysicsComponent>())
m_dynamicObjects.emplace_back(entity);
else
{
NazaraAssert(entity->HasComponent<CollisionComponent>(), "Validated entity should have component CollisionComponent");
m_staticObjects.emplace_back(entity);
}
}
SystemIndex PhysicsSystem::systemIndex;