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Lynix 2015-09-28 21:28:20 +02:00
commit e572a65449
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@ -10,5 +10,6 @@ EXAMPLE.Libraries = {
"NazaraCore", "NazaraCore",
"NazaraGraphics", "NazaraGraphics",
"NazaraRenderer", "NazaraRenderer",
"NazaraUtility" "NazaraUtility",
"NazaraSDK"
} }

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@ -15,18 +15,25 @@
#include <Nazara/Graphics.hpp> // Module graphique #include <Nazara/Graphics.hpp> // Module graphique
#include <Nazara/Renderer.hpp> // Module de rendu #include <Nazara/Renderer.hpp> // Module de rendu
#include <Nazara/Utility.hpp> // Module utilitaire #include <Nazara/Utility.hpp> // Module utilitaire
#include <NDK/Components/CameraComponent.hpp>
#include <NDK/Components/GraphicsComponent.hpp>
#include <NDK/Components/LightComponent.hpp>
#include <NDK/Components/NodeComponent.hpp>
#include <NDK/Systems/RenderSystem.hpp>
#include <NDK/Sdk.hpp>
#include <NDK/World.hpp>
#include <iostream> #include <iostream>
// Petite fonction permettant de rendre le déplacement de la caméra moins ridige // Petite fonction permettant de rendre le déplacement de la caméra moins ridige
NzVector3f DampedString(const NzVector3f& currentPos, const NzVector3f& targetPos, float frametime, float springStrength = 3.f); Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& targetPos, float frametime, float springStrength = 3.f);
int main() int main()
{ {
// Pour commencer, nous initialisons le module Graphique, celui-ci va provoquer l'initialisation (dans l'ordre), // Pour commencer, nous initialisons le SDK de Nazara, celui-ci va préparer le terrain en initialisant le moteur,
// du noyau (Core), Utility, Renderer. // les composants, systèmes, etc.
// NzInitializer est une classe RAII appelant Initialize dans son constructeur et Uninitialize dans son destructeur. // NzInitializer est une classe RAII appelant Initialize dans son constructeur et Uninitialize dans son destructeur.
// Autrement dit, une fois ceci fait nous n'avons plus à nous soucier de la libération du moteur. // Autrement dit, une fois ceci fait nous n'avons plus à nous soucier de la libération du moteur.
NzInitializer<NzGraphics> nazara; Nz::Initializer<Ndk::Sdk> nazara;
if (!nazara) if (!nazara)
{ {
// Une erreur s'est produite dans l'initialisation d'un des modules // Une erreur s'est produite dans l'initialisation d'un des modules
@ -36,17 +43,16 @@ int main()
return EXIT_FAILURE; return EXIT_FAILURE;
} }
// Nazara étant initialisé, nous pouvons créer la scène // Nazara étant initialisé, nous pouvons créer le monde pour contenir notre scène.
// Une scène représente tout ce qui est visible par une ou plusieurs caméras. // Dans un ECS, le monde représente bien ce que son nom indique, c'est l'ensemble de ce qui existe au niveau de l'application.
// La plupart du temps vous n'aurez pas besoin de plus d'une scène, mais cela peut se révéler utile pour mieux // Il contient les systèmes et les entités, ces dernières contiennent les composants.
// organiser et optimiser le rendu. // Il est possible d'utiliser plusieurs mondes au sein d'une même application, par exemple pour gérer un mélange de 2D et de 3D,
// Par exemple, une pièce contenant une télévision, laquelle affichant des images provenant d'une Camera // mais nous verrons cela dans un prochain exemple.
// Le rendu sera alors plus efficace en créant deux scènes, une pour la pièce et l'autre pour les images de la télé. Ndk::World world;
// Cela diminuera le nombre de SceneNode à gérer pour chaque scène, et vous permettra même de ne pas afficher la scène
// affichée dans la télé si cette dernière n'est pas visible dans la première scène.
NzScene scene;
// La première chose que nous faisons est d'ajouter un background (fond) à la scène. // Nous pouvons maintenant ajouter des systèmes, mais dans cet exemple nous nous contenterons de ceux de base.
// La première chose que nous faisons est d'ajouter un background (fond) à notre scène.
// Il en existe plusieurs types, le moteur inclut pour l'instant trois d'entre eux: // Il en existe plusieurs types, le moteur inclut pour l'instant trois d'entre eux:
// -ColorBackground: Une couleur unie en fond // -ColorBackground: Une couleur unie en fond
// -SkyboxBackground: Une skybox en fond, un cube à six faces rendu autour de la caméra (En perdant la notion de distance) // -SkyboxBackground: Une skybox en fond, un cube à six faces rendu autour de la caméra (En perdant la notion de distance)
@ -56,53 +62,59 @@ int main()
// Pour commencer il faut charger une texture de type cubemap, certaines images sont assemblées de cette façon, // Pour commencer il faut charger une texture de type cubemap, certaines images sont assemblées de cette façon,
// comme celle que nous allons utiliser. // comme celle que nous allons utiliser.
// En réalité les textures "cubemap" regroupent six faces en une, pour faciliter leur utilisation. // En réalité les textures "cubemap" regroupent six faces en une, pour faciliter leur utilisation.
NzTexture* texture = new NzTexture;
// Nous créons une nouvelle texture et prenons une référence sur celle-ci (à la manière des pointeurs intelligents)
Nz::TextureRef texture = Nz::Texture::New();
if (texture->LoadCubemapFromFile("resources/skybox-space.png")) if (texture->LoadCubemapFromFile("resources/skybox-space.png"))
{ {
// Si la création du cubemap a fonctionné // Si la création du cubemap a fonctionné
// Nous indiquons que la texture est "non-persistente", autrement dit elle sera libérée automatiquement par le moteur // Nous créons alors le background à partir de notre texture (celui-ci va référencer notre texture, notre pointeur ne sert alors plus à rien).
// à l'instant précis où elle ne sera plus utilisée, dans ce cas-ci, ce sera à la libération de l'objet skybox, Nz::SkyboxBackgroundRef skybox = Nz::SkyboxBackground::New(std::move(texture));
// ceci arrivant lorsqu'un autre background est affecté à la scène, ou lorsque la scène sera libérée
texture->SetPersistent(false);
// Nous créons le background en lui affectant la texture // Accédons maintenant au système de rendu faisant partie du monde
NzSkyboxBackground* background = new NzSkyboxBackground(texture); Ndk::RenderSystem& renderSystem = world.GetSystem<Ndk::RenderSystem>(); // Une assertion valide la précondition "le système doit faire partie du monde"
// Nous pouvons en profiter pour paramétrer le background. // Nous assignons ensuite notre skybox comme "fond par défaut" du système
// Cependant, nous n'avons rien de spécial à faire ici, nous pouvons donc l'envoyer à la scène. // La notion "par défaut" existe parce qu'une caméra pourrait utiliser son propre fond lors du rendu,
scene.SetBackground(background); // le fond par défaut est utilisé lorsque la caméra n'a pas de fond propre assigné
renderSystem.SetDefaultBackground(std::move(skybox));
// Comme indiqué plus haut, la scène s'occupera automatiquement de la libération de notre background // Notre skybox est maintenant référencée par le système, lui-même appartenant au monde, aucune libération explicite n'est nécessaire
} }
else else
{ // Le chargement a échoué
delete texture; // Le chargement a échoué, nous libérons la texture
std::cout << "Failed to load skybox" << std::endl; std::cout << "Failed to load skybox" << std::endl;
}
// Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène. // Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène.
// Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions. // Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions.
// Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?) // Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?)
NzModel* spaceship = scene.CreateNode<NzModel>(); // Création depuis la scène
// Une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles // Encore une fois, nous récupérons une référence plutôt que l'objet lui-même (cela va être très utile par la suite)
NzModelParameters params; Nz::ModelRef spaceshipModel = Nz::Model::New();
// Le format OBJ ne précise aucune échelle pour ses données, contrairement à Nazara (une unité = un mètre). // Nous allons charger notre modèle depuis un fichier, mais nous pouvons ajuster le modèle lors du chargement via
// Comme le vaisseau est très grand (Des centaines de mètres de long), nous allons le rendre plus petit // une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles
// pour les besoins de la démo. Nz::ModelParameters params;
// Le format OBJ ne précise aucune échelle pour ses données, contrairement à Nazara (une unité = un mètre en 3D).
// Comme le vaisseau est très grand (Des centaines de mètres de long), nous allons le rendre plus petit pour les besoins de la démo.
// Ce paramètre sert à indiquer la mise à l'échelle désirée lors du chargement du modèle. // Ce paramètre sert à indiquer la mise à l'échelle désirée lors du chargement du modèle.
params.mesh.scale.Set(0.01f); // Un centième de la taille originelle params.mesh.scale.Set(0.01f); // Un centième de la taille originelle
// Les UVs de ce fichier sont retournées (repère OpenGL, origine coin bas-gauche) par rapport à ce que le moteur attend // Les UVs de ce fichier sont retournées (repère OpenGL, origine coin bas-gauche) par rapport à ce que le moteur attend (haut-gauche)
// Nous devons dire au moteur de les retourner lors du chargement // Nous devons donc indiquer au moteur de les retourner lors du chargement
params.mesh.flipUVs = true; params.mesh.flipUVs = true;
// Nazara va par défaut optimiser les modèles pour un rendu plus rapide, cela peut prendre du temps et n'est pas nécessaire ici
params.mesh.optimizeIndexBuffers = false;
// On charge ensuite le modèle depuis son fichier // On charge ensuite le modèle depuis son fichier
// Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...) // Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...)
if (!spaceship->LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params)) if (!spaceshipModel->LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params))
{ {
// Si le chargement a échoué (fichier inexistant/invalide), il ne sert à rien de continuer
std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl; std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl;
std::getchar(); std::getchar();
@ -111,15 +123,18 @@ int main()
// Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles // Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles
// Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D) // Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D)
NzMesh* mesh = spaceship->GetMesh();
// Note: Si nous voulions stocker le mesh pour nous en servir après, nous devrions alors récupérer une référence pour nous assurer
// qu'il ne sera pas supprimé tant que nous l'utilisons, mais ici nous faisons un accès direct et ne nous servons plus du pointeur par la suite
// Il est donc acceptable d'utiliser un pointeur nu ici.
Nz::Mesh* mesh = spaceshipModel->GetMesh();
std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl; std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl;
std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl; std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl;
// En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement // En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement
// Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse, // Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse,
// celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même) // celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même)
NzMaterial* material = spaceship->GetMaterial(1); Nz::Material* material = spaceshipModel->GetMaterial(1); // Encore une fois nous ne faisons qu'un accès direct.
// On lui indique ensuite le chemin vers la normal map // On lui indique ensuite le chemin vers la normal map
if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png")) if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png"))
@ -129,27 +144,58 @@ int main()
std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl; std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl;
} }
// Nous avons besoin également d'une caméra, pour des raisons évidentes, celle-ci sera à l'écart du modèle // Bien, nous avons un modèle valide, mais celui-ci ne consiste qu'en des informations de rendu, de matériaux et de textures.
// Commençons donc par créer une entité vide, cela se fait en demandant au monde de générer une nouvelle entité.
Ndk::EntityHandle spaceship = world.CreateEntity();
// Note: Nous ne récupérons pas l'entité directement mais un "handle" vers elle, ce dernier est un pointeur intelligent non-propriétaire.
// Pour des raisons techniques, le pointeur de l'entité peut venir à changer, ou l'entité être simplement détruite pour n'importe quelle raison.
// Le Handle nous permet de maintenir un pointeur valide vers notre entité, et invalidé automatiquement à sa mort.
// Nous avons désormais une entité, mais celle-ci ne contient rien et n'a d'autre propriété qu'un identifiant
// Nous devons donc lui rajouter les composants que nous voulons.
// Un NodeComponent donne à notre entité une position, rotation, échelle, et nous permet de l'attacher à d'autres entités (ce que nous ne ferons pas ici).
// Étant donné que par défaut, un NodeComponent se place en (0,0,0) sans rotation et avec une échelle de 1,1,1 et que cela nous convient,
// nous n'avons pas besoin d'agir sur le composant créé.
spaceship->AddComponent<Ndk::NodeComponent>();
// Bien, notre entité nouvellement créé dispose maintenant d'une position dans la scène, mais est toujours invisible
// Nous lui ajoutons donc un GraphicsComponent
Ndk::GraphicsComponent& spaceshipGraphics = spaceship->AddComponent<Ndk::GraphicsComponent>();
// Ce composant sert de point d'attache pour tous les renderables instanciés (tels que les modèles, les sprites, le texte, etc.)
// Cela signifie également qu'un modèle peut être attaché à autant d'entités que nécessaire.
// Note: Afin de maximiser les performances, essayez d'avoir le moins de renderables instanciés/matériaux et autres ressources possible
// le moteur fonctionne selon le batching et regroupera par exemple tous les modèles identiques ensembles lors du rendu.
spaceshipGraphics.Attach(spaceshipModel);
// Nous avons besoin également d'une caméra pour servir de point de vue à notre scène, celle-ci sera à l'écart du modèle
// regardant dans sa direction. // regardant dans sa direction.
// On conserve la rotation à part via des angles d'eulers pour la caméra free-fly // On conserve la rotation à part via des angles d'eulers pour la caméra free-fly
NzEulerAnglesf camAngles(0.f, -20.f, 0.f); Nz::EulerAnglesf camAngles(0.f, -20.f, 0.f);
NzCamera camera; // Nous créons donc une seconde entité
camera.SetPosition(0.f, 0.25f, 2.f); // On place la caméra à l'écart // Note: La création d'entité est une opération légère au sein du moteur, mais plus vous aurez d'entités et plus le processeur devra travailler.
camera.SetRotation(camAngles); Ndk::EntityHandle camera = world.CreateEntity();
// Notre caméra a elle aussi besoin d'être positionnée dans la scène
Ndk::NodeComponent& cameraNode = camera->AddComponent<Ndk::NodeComponent>();
cameraNode.SetPosition(0.f, 0.25f, 2.f); // On place la caméra à l'écart
cameraNode.SetRotation(camAngles);
// Et dispose d'un composant pour chaque point de vue de la scène, le CameraComponent
Ndk::CameraComponent& cameraComp = camera->AddComponent<Ndk::CameraComponent>();
// Et on n'oublie pas de définir les plans délimitant le champs de vision // Et on n'oublie pas de définir les plans délimitant le champs de vision
// (Seul ce qui se trouvera entre les deux plans sera rendu) // (Seul ce qui se trouvera entre les deux plans sera rendu)
// La distance entre l'oeil et le plan éloigné // La distance entre l'oeil et le plan éloigné
camera.SetZFar(5000.f); cameraComp.SetZFar(5000.f);
// La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également) // La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également)
camera.SetZNear(0.1f); cameraComp.SetZNear(0.1f);
// On indique à la scène que le viewer (Le point de vue) sera la caméra
scene.SetViewer(camera);
// Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène // Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène
// de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées. // de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées.
@ -160,40 +206,47 @@ int main()
// -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions // -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions
// -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion // -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion
// Nous créons une lumière directionnelle pour représenter la nébuleuse de notre skybox // Nous allons créer une lumière directionnelle pour représenter la nébuleuse de notre skybox
NzLight* nebulaLight = scene.CreateNode<NzLight>(nzLightType_Directional); // Encore une fois, nous créons notre entité
Ndk::EntityHandle nebulaLight = world.CreateEntity();
// Lui ajoutons une position dans la scène
Ndk::NodeComponent& nebulaLightNode = nebulaLight->AddComponent<Ndk::NodeComponent>();
// Et ensuite le composant principal, le LightComponent
Ndk::LightComponent& nebulaLightComp = nebulaLight->AddComponent<Ndk::LightComponent>(Nz::LightType_Directional);
// Il nous faut ensuite configurer la lumière // Il nous faut ensuite configurer la lumière
// Pour commencer, sa couleur, la nébuleuse étant d'une couleur jaune, j'ai choisi ces valeurs // Pour commencer, sa couleur, la nébuleuse étant d'une couleur jaune, j'ai choisi ces valeurs
nebulaLight->SetColor(NzColor(255, 182, 90)); nebulaLightComp.SetColor(Nz::Color(255, 182, 90));
// Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse // Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse
nebulaLight->SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f)); nebulaLightNode.SetRotation(Nz::EulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
// Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus // Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus
// Celle-ci demande des paramètres plus complexes // Celle-ci demande des paramètres plus complexes
// Pour commencer le mode vidéo, celui-ci va définir la taille de la zone de rendu et le nombre de bits par pixels // Pour commencer le mode vidéo, celui-ci va définir la taille de la zone de rendu et le nombre de bits par pixels
NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode vidéo du bureau Nz::VideoMode mode = Nz::VideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode vidéo du bureau
// Nous allons prendre les trois quarts de la résolution du bureau pour notre fenêtre // Nous allons prendre les trois quarts de la résolution du bureau pour notre fenêtre
mode.width *= 3.f/4.f; mode.width = 3 * mode.width / 4;
mode.height *= 3.f/4.f; mode.height = 3 * mode.height / 4;
// Maintenant le titre, rien de plus simple... // Maintenant le titre, rien de plus simple...
NzString windowTitle = "Nazara Demo - First scene"; Nz::String windowTitle = "Nazara Demo - First scene";
// Ensuite, le "style" de la fenêtre, possède-t-elle des bordures, peut-on cliquer sur la croix de fermeture, // Ensuite, le "style" de la fenêtre, possède-t-elle des bordures, peut-on cliquer sur la croix de fermeture,
// peut-on la redimensionner, ... // peut-on la redimensionner, ...
nzWindowStyleFlags style = nzWindowStyle_Default; // Nous prenons le style par défaut, autorisant tout ce que je viens de citer Nz::WindowStyleFlags style = Nz::WindowStyle_Default; // Nous prenons le style par défaut, autorisant tout ce que je viens de citer
// Ensuite, les paramètres du contexte de rendu // Ensuite, les paramètres du contexte de rendu
// On peut configurer le niveau d'antialiasing, le nombre de bits du depth buffer et le nombre de bits du stencil buffer // On peut configurer le niveau d'antialiasing, le nombre de bits du depth buffer et le nombre de bits du stencil buffer
// Nous désirons avoir un peu d'antialiasing (4x), les valeurs par défaut pour le reste nous conviendrons très bien // Nous désirons avoir un peu d'antialiasing (4x), les valeurs par défaut pour le reste nous conviendrons très bien
NzRenderTargetParameters parameters; Nz::RenderTargetParameters parameters;
parameters.antialiasingLevel = 4; parameters.antialiasingLevel = 4;
NzRenderWindow window(mode, windowTitle, style, parameters); Nz::RenderWindow window(mode, windowTitle, style, parameters);
if (!window.IsValid()) if (!window.IsValid())
{ {
std::cout << "Failed to create render window" << std::endl; std::cout << "Failed to create render window" << std::endl;
@ -203,62 +256,63 @@ int main()
} }
// On fait disparaître le curseur de la souris // On fait disparaître le curseur de la souris
window.SetCursor(nzWindowCursor_None); window.SetCursor(Nz::WindowCursor_None);
// On lie la caméra à la fenêtre // On lie la caméra à la fenêtre
camera.SetTarget(window); cameraComp.SetTarget(&window);
// Et on créé deux horloges pour gérer le temps // Et on créé deux horloges pour gérer le temps
NzClock secondClock, updateClock; Nz::Clock secondClock, updateClock;
Nz::UInt64 updateAccumulator = 0;
// Ainsi qu'un compteur de FPS improvisé // Ainsi qu'un compteur de FPS improvisé
unsigned int fps = 0; unsigned int fps = 0;
// Quelques variables de plus pour notre caméra // Quelques variables de plus pour notre caméra
bool smoothMovement = true; bool smoothMovement = true;
NzVector3f targetPos = camera.GetPosition(); Nz::Vector3f targetPos = cameraNode.GetPosition();
// Début de la boucle de rendu du programme // Début de la boucle de rendu du programme
while (window.IsOpen()) while (window.IsOpen())
{ {
// Ensuite nous allons traiter les évènements (Étape indispensable pour la fenêtre) // Ensuite nous allons traiter les évènements (Étape indispensable pour la fenêtre)
NzEvent event; Nz::WindowEvent event;
while (window.PollEvent(&event)) while (window.PollEvent(&event))
{ {
switch (event.type) switch (event.type)
{ {
case nzEventType_MouseMoved: // La souris a bougé case Nz::WindowEventType_MouseMoved: // La souris a bougé
{ {
// Gestion de la caméra free-fly (Rotation) // Gestion de la caméra free-fly (Rotation)
float sensitivity = 0.3f; // Sensibilité de la souris float sensitivity = 0.3f; // Sensibilité de la souris
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif sur X de la souris // On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif sur X de la souris
camAngles.yaw = NzNormalizeAngle(camAngles.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity); camAngles.yaw = Nz::NormalizeAngle(camAngles.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity);
// Idem, mais pour éviter les problèmes de calcul de la matrice de vue, on restreint les angles // Idem, mais pour éviter les problèmes de calcul de la matrice de vue, on restreint les angles
camAngles.pitch = NzClamp(camAngles.pitch - event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f); camAngles.pitch = Nz::Clamp(camAngles.pitch - event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f);
// On applique les angles d'Euler à notre caméra // On applique les angles d'Euler à notre caméra
camera.SetRotation(camAngles); cameraNode.SetRotation(camAngles);
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre // Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
// Cette fonction est codée de sorte à ne pas provoquer d'évènement MouseMoved // Cette fonction est codée de sorte à ne pas provoquer d'évènement MouseMoved
NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window); Nz::Mouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window);
break; break;
} }
case nzEventType_Quit: // L'utilisateur a cliqué sur la croix, ou l'OS veut terminer notre programme case Nz::WindowEventType_Quit: // L'utilisateur a cliqué sur la croix, ou l'OS veut terminer notre programme
window.Close(); // On demande la fermeture de la fenêtre (Qui aura lieu au prochain tour de boucle) window.Close(); // On demande la fermeture de la fenêtre (Qui aura lieu au prochain tour de boucle)
break; break;
case nzEventType_KeyPressed: // Une touche a été pressée ! case Nz::WindowEventType_KeyPressed: // Une touche a été pressée !
if (event.key.code == NzKeyboard::Key::Escape) if (event.key.code == Nz::Keyboard::Key::Escape)
window.Close(); window.Close();
else if (event.key.code == NzKeyboard::F1) else if (event.key.code == Nz::Keyboard::F1)
{ {
if (smoothMovement) if (smoothMovement)
{ {
targetPos = camera.GetPosition(); targetPos = cameraNode.GetPosition();
smoothMovement = false; smoothMovement = false;
} }
else else
@ -271,68 +325,63 @@ int main()
} }
} }
Nz::UInt64 elapsedUS = updateClock.GetMicroseconds();
// On relance l'horloge
updateClock.Restart();
// Mise à jour (Caméra) // Mise à jour (Caméra)
if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde const Nz::UInt64 updateRate = 1000000 / 60; // 60 fois par seconde
updateAccumulator += elapsedUS;
if (updateAccumulator >= updateRate)
{ {
// Le temps écoulé depuis la dernière fois que ce bloc a été exécuté // Le temps écoulé en seconde depuis la dernière fois que ce bloc a été exécuté
float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); float elapsedTime = updateAccumulator / 1000000.f;
std::cout << elapsedTime << std::endl;
// Vitesse de déplacement de la caméra // Vitesse de déplacement de la caméra
float cameraSpeed = 3.f * elapsedTime; // Trois mètres par seconde float cameraSpeed = 3.f * elapsedTime; // Trois mètres par seconde
// Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux // Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Space))
cameraSpeed *= 2.f; cameraSpeed *= 2.f;
// Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser // Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser
// les directions locales de la caméra // les directions locales de la caméra
// Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD) est pressée, on avance // Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD) est pressée, on avance
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Up) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Up) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Z))
targetPos += camera.GetForward() * cameraSpeed; targetPos += cameraNode.GetForward() * cameraSpeed;
// Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule // Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Down) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Down) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::S))
targetPos += camera.GetBackward() * cameraSpeed; targetPos += cameraNode.GetBackward() * cameraSpeed;
// Etc... // Etc...
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Left) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Left) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Q))
targetPos += camera.GetLeft() * cameraSpeed; targetPos += cameraNode.GetLeft() * cameraSpeed;
// Etc... // Etc...
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Right) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::Right) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::D))
targetPos += camera.GetRight() * cameraSpeed; targetPos += cameraNode.GetRight() * cameraSpeed;
// Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation) // Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation)
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LShift) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::RShift)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::LShift) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::RShift))
targetPos += NzVector3f::Up() * cameraSpeed; targetPos += Nz::Vector3f::Up() * cameraSpeed;
// Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc... // Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc...
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::RControl)) if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::LControl) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::RControl))
targetPos += NzVector3f::Down() * cameraSpeed; targetPos += Nz::Vector3f::Down() * cameraSpeed;
camera.SetPosition((smoothMovement) ? DampedString(camera.GetPosition(), targetPos, elapsedTime) : targetPos, nzCoordSys_Global); cameraNode.SetPosition((smoothMovement) ? DampedString(cameraNode.GetPosition(), targetPos, elapsedTime) : targetPos, Nz::CoordSys_Global);
// On relance l'horloge updateAccumulator = 0;
updateClock.Restart();
} }
// Rendu de la scène: // Et maintenant pour rendre la scène, il nous suffit de mettre à jour le monde en lui envoyant le temps depuis la dernière mise à jour
// On procède maintenant au rendu de la scène en elle-même, celui-ci se décompose en quatre étapes distinctes // Note: La plupart des systèmes, à l'exception de celui de rendu, ont une fréquence de mise à jour fixe (modifiable)
// Il n'est donc pas nécessaire de limiter vous-même les mises à jour du monde
// Pour commencer, on met à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés world.Update(elapsedUS / 1000000.f);
// pour la mise à jour globale (Scene::RegisterForUpdate)
scene.Update();
// Ensuite il y a le calcul de visibilité, la scène se sert de la caméra active pour effectuer un test de visibilité
// afin de faire une liste des SceneNode visibles (Ex: Frustum culling)
scene.Cull();
// Ensuite il y a la mise à jour des SceneNode enregistrés pour la mise à jour visible (Exemple: Terrain)
scene.UpdateVisible();
// Pour terminer, il y a l'affichage en lui-même, de façon organisée et optimisée (Batching)
scene.Draw();
// Après avoir dessiné sur la fenêtre, il faut s'assurer qu'elle affiche cela // Après avoir dessiné sur la fenêtre, il faut s'assurer qu'elle affiche cela
// Cet appel ne fait rien d'autre qu'échanger les buffers de rendu (Double Buffering) // Cet appel ne fait rien d'autre qu'échanger les buffers de rendu (Double Buffering)
@ -344,7 +393,7 @@ int main()
if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000) // Toutes les secondes if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000) // Toutes les secondes
{ {
// Et on insère ces données dans le titre de la fenêtre // Et on insère ces données dans le titre de la fenêtre
window.SetTitle(windowTitle + " - " + NzString::Number(fps) + " FPS"); window.SetTitle(windowTitle + " - " + Nz::String::Number(fps) + " FPS");
/* /*
Note: En C++11 il est possible d'insérer de l'Unicode de façon standard, quel que soit l'encodage du fichier, Note: En C++11 il est possible d'insérer de l'Unicode de façon standard, quel que soit l'encodage du fichier,
@ -364,7 +413,7 @@ int main()
return EXIT_SUCCESS; return EXIT_SUCCESS;
} }
NzVector3f DampedString(const NzVector3f& currentPos, const NzVector3f& targetPos, float frametime, float springStrength) Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& targetPos, float frametime, float springStrength)
{ {
// Je ne suis pas l'auteur de cette fonction // Je ne suis pas l'auteur de cette fonction
// Je l'ai reprise du programme "Floaty Camera Example" et adaptée au C++ // Je l'ai reprise du programme "Floaty Camera Example" et adaptée au C++
@ -372,13 +421,13 @@ NzVector3f DampedString(const NzVector3f& currentPos, const NzVector3f& targetPo
// Tout le mérite revient à l'auteur (Qui me permettra ainsi d'améliorer les démos, voire même le moteur) // Tout le mérite revient à l'auteur (Qui me permettra ainsi d'améliorer les démos, voire même le moteur)
// calculate the displacement between the target and the current position // calculate the displacement between the target and the current position
NzVector3f displacement = targetPos - currentPos; Nz::Vector3f displacement = targetPos - currentPos;
// whats the distance between them? // whats the distance between them?
float displacementLength = displacement.GetLength(); float displacementLength = displacement.GetLength();
// Stops small position fluctuations (integration errors probably - since only using euler) // Stops small position fluctuations (integration errors probably - since only using euler)
if (NzNumberEquals(displacementLength, 0.f)) if (Nz::NumberEquals(displacementLength, 0.f))
return currentPos; return currentPos;
float invDisplacementLength = 1.f/displacementLength; float invDisplacementLength = 1.f/displacementLength;

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@ -11,7 +11,7 @@
int main() int main()
{ {
// Pour charger des ressources, il est impératif d'initialiser le module utilitaire // Pour charger des ressources, il est impératif d'initialiser le module utilitaire
Initializer<Utility> utility; Nz::Initializer<Nz::Utility> utility;
if (!utility) if (!utility)
{ {
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log // Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
@ -22,7 +22,7 @@ int main()
for (;;) for (;;)
{ {
Directory resourceDirectory("resources/"); Nz::Directory resourceDirectory("resources/");
if (!resourceDirectory.Open()) if (!resourceDirectory.Open())
{ {
std::cerr << "Failed to open resource directory" << std::endl; std::cerr << "Failed to open resource directory" << std::endl;
@ -30,12 +30,12 @@ int main()
return EXIT_FAILURE; return EXIT_FAILURE;
} }
std::vector<String> models; std::vector<Nz::String> models;
while (resourceDirectory.NextResult()) while (resourceDirectory.NextResult())
{ {
String path = resourceDirectory.GetResultName(); Nz::String path = resourceDirectory.GetResultName();
String ext = path.SubStringFrom('.', -1, true); // Tout ce qui vient après le dernier '.' de la chaîne Nz::String ext = path.SubStringFrom('.', -1, true); // Tout ce qui vient après le dernier '.' de la chaîne
if (MeshLoader::IsExtensionSupported(ext)) // L'extension est-elle supportée par le MeshLoader ? if (Nz::MeshLoader::IsExtensionSupported(ext)) // L'extension est-elle supportée par le MeshLoader ?
models.push_back(path); models.push_back(path);
} }
@ -67,7 +67,7 @@ int main()
if (iChoice == 0) if (iChoice == 0)
break; break;
Mesh mesh; Nz::Mesh mesh;
if (!mesh.LoadFromFile("resources/" + models[iChoice-1])) if (!mesh.LoadFromFile("resources/" + models[iChoice-1]))
{ {
std::cout << "Failed to load mesh" << std::endl; std::cout << "Failed to load mesh" << std::endl;
@ -77,11 +77,11 @@ int main()
switch (mesh.GetAnimationType()) switch (mesh.GetAnimationType())
{ {
case AnimationType_Skeletal: case Nz::AnimationType_Skeletal:
std::cout << "This is a skeletal-animated mesh" << std::endl; std::cout << "This is a skeletal-animated mesh" << std::endl;
break; break;
case AnimationType_Static: case Nz::AnimationType_Static:
std::cout << "This is a static mesh" << std::endl; std::cout << "This is a static mesh" << std::endl;
break; break;
@ -92,9 +92,9 @@ int main()
if (mesh.IsAnimable()) if (mesh.IsAnimable())
{ {
if (mesh.GetAnimationType() == AnimationType_Skeletal) if (mesh.GetAnimationType() == Nz::AnimationType_Skeletal)
{ {
const Skeleton* skeleton = mesh.GetSkeleton(); const Nz::Skeleton* skeleton = mesh.GetSkeleton();
unsigned int jointCount = skeleton->GetJointCount(); unsigned int jointCount = skeleton->GetJointCount();
std::cout << "It has a skeleton made of " << skeleton->GetJointCount() << " joint(s)." << std::endl; std::cout << "It has a skeleton made of " << skeleton->GetJointCount() << " joint(s)." << std::endl;
std::cout << "Print joints ? (Y/N) "; std::cout << "Print joints ? (Y/N) ";
@ -107,10 +107,10 @@ int main()
{ {
for (unsigned int i = 0; i < jointCount; ++i) for (unsigned int i = 0; i < jointCount; ++i)
{ {
const Joint* joint = skeleton->GetJoint(i); const Nz::Joint* joint = skeleton->GetJoint(i);
std::cout << "\t" << (i+1) << ": " << joint->GetName(); std::cout << "\t" << (i+1) << ": " << joint->GetName();
const Joint* parent = static_cast<const Joint*>(joint->GetParent()); const Nz::Joint* parent = static_cast<const Nz::Joint*>(joint->GetParent());
if (parent) if (parent)
std::cout << " (Parent: " << parent->GetName() << ')'; std::cout << " (Parent: " << parent->GetName() << ')';
@ -119,10 +119,10 @@ int main()
} }
} }
String animationPath = mesh.GetAnimation(); Nz::String animationPath = mesh.GetAnimation();
if (!animationPath.IsEmpty()) if (!animationPath.IsEmpty())
{ {
Animation animation; Nz::Animation animation;
if (animation.LoadFromFile(animationPath)) if (animation.LoadFromFile(animationPath))
{ {
unsigned int sequenceCount = animation.GetSequenceCount(); unsigned int sequenceCount = animation.GetSequenceCount();
@ -137,7 +137,7 @@ int main()
{ {
for (unsigned int i = 0; i < sequenceCount; ++i) for (unsigned int i = 0; i < sequenceCount; ++i)
{ {
const Sequence* sequence = animation.GetSequence(i); const Nz::Sequence* sequence = animation.GetSequence(i);
std::cout << "\t" << (i+1) << ": " << sequence->name << std::endl; std::cout << "\t" << (i+1) << ": " << sequence->name << std::endl;
std::cout << "\t\tStart frame: " << sequence->firstFrame << std::endl; std::cout << "\t\tStart frame: " << sequence->firstFrame << std::endl;
std::cout << "\t\tFrame count: " << sequence->frameCount << std::endl; std::cout << "\t\tFrame count: " << sequence->frameCount << std::endl;
@ -153,7 +153,7 @@ int main()
std::cout << "It's animable but has no animation information" << std::endl; std::cout << "It's animable but has no animation information" << std::endl;
} }
Boxf cube = mesh.GetAABB(); Nz::Boxf cube = mesh.GetAABB();
std::cout << "Mesh is " << cube.width << " units wide, " << cube.height << " units height and " << cube.depth << " units depth" << std::endl; std::cout << "Mesh is " << cube.width << " units wide, " << cube.height << " units height and " << cube.depth << " units depth" << std::endl;
unsigned int materialCount = mesh.GetMaterialCount(); unsigned int materialCount = mesh.GetMaterialCount();