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#include <Nazara/3D/Model.hpp>
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#include <Nazara/Core/Clock.hpp>
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#include <Nazara/Math.hpp>
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#include <Nazara/Renderer.hpp>
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#include <Nazara/Utility.hpp>
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#include <iostream>
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#include <map>
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bool CreateCheckerMaterial(NzMaterial* material);
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bool CreateFloorModel(NzModel* model);
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void DrawModel(const NzModel& model);
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int main()
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{
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// Tout d'abord on affiche les instructions
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std::cout << "Controls: ZQSD" << std::endl;
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std::cout << "Escape to quit" << std::endl;
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std::cout << "Left click to capture/free the mouse" << std::endl;
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std::cout << "Right click to control Dr. Freak" << std::endl;
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// Cette ligne active le mode de compatibilité d'OpenGL lors de l'initialisation de Nazara (Nécessaire pour le shader)
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NzContextParameters::defaultCompatibilityProfile = true;
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// Maintenant nous initialisons le Renderer (Qui initialisera le noyau ainsi que le module utilitaire)
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// Cette étape est obligatoire pour beaucoup de fonctionnalités (Notamment le chargement de ressources et le rendu)
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NzInitializer<NzRenderer> renderer;
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if (!renderer)
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{
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// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
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std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl;
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std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
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return EXIT_FAILURE;
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}
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NzDebugDrawer::Initialize();
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// Maintenant nous pouvons utiliser le moteur comme bon nous semble, tout d'abord nous allons charger les ressources
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// Charger une ressource se fait actuellement manuellement, mais un ResourceManager est à venir
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// Vous initialisez une ressource, et la chargez via sa méthode LoadFrom[File|Memory|Stream]
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// Note: il est possible de donner des instructions au loader (qui va charger le fichier en ressource) via les ResourceParameters
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NzMeshParams parameters;
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// Le loader doit-il automatiquement charger les animations ?
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// Attention, ce paramètre possède une signification différente selon le type d'animation du mesh.
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// -Pour les animations keyframe (image-clé), c'est la seule et unique façon de charger les animations, étant donné
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// qu'elles sont fourniees avec le mesh.
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// -Pour les animations squelettiques, le loader ne fera que charger automatiquement l'animation associée au mesh s'il le peut
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// Dans les deux cas, les paramètres d'animations (parameters.animation) seront utilisés
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parameters.animated = true; // Vaut true par défaut
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// Pour qu'un mesh puisse être rendu, il doit être stocké du côté de la carte graphique (Hardware), mais il est parfois utile de
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// le stocker côté RAM, par exemple pour le moteur physique. En sachant qu'il est facile de changer le stockage d'un buffer.
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parameters.storage = nzBufferStorage_Hardware; // Vaut nzBufferStorage_Hardware par défaut si possible et nzBufferStorage_Software autrement.
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NzModel drfreak;
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if (!drfreak.LoadFromFile("resources/drfreak.md2")) // On charge notre bon vieux docteur avec les paramètres de chargement.
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{
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// Le chargement n'a pas fonctionné, le modèle est peut-être corrompu/non-supporté, ou alors n'existe pas.
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std::cout << "Failed to load Dr. Freak" << std::endl;
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std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
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return EXIT_FAILURE;
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}
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if (!drfreak.HasAnimation()) // Le mesh possède-t-il des animations ?
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{
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// Cette démo n'a aucun intérêt sans animations
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std::cout << "Mesh has no animation" << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Nous créons maintenant notre sol
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NzModel floor;
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if (!CreateFloorModel(&floor))
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{
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std::cout << "Failed to create floor" << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Pour effectuer un rendu, il faut que la carte graphique sache comment le faire.
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// Les shaders sont de petits programmes qui donnent des instructions à la carte graphique lors de son pipeline.
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// Ils sont aujourd'hui indispensables pour un rendu 3D, mais sont très utiles pour divers effets !
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// Il existe plusieurs langages de shaders, GLSL pour OpenGL, HLSL pour Direct3D et Cg qui peut être utilisé pour les deux.
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// Le Renderer de Nazara utilise OpenGL, par conséquent nous utiliserons le GLSL
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// La méthode NzShader::IsLanguageSupported permet de savoir si un langage est supporté.
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NzShader shader;
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if (!shader.Create(nzShaderLanguage_GLSL))
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{
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std::cout << "Failed to load shader" << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Une fois le shader créé, nous devons lui spécifier les codes sources de nos shaders
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// Pour notre exemple nous prendrons un shader très simple
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// Un shader doit obligatoirement posséder au moins deux codes, un pour le fragment shader et un pour le vertex shader
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// Le fragment shader traite la couleur de nos pixels
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if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Fragment, "shaders/basic.frag"))
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{
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std::cout << "Failed to load fragment shader from file" << std::endl;
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// À la différence des autres ressources, le shader possède un log qui peut indiquer les erreurs en cas d'échec
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std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Le vertex shader (Transformation des vertices de l'espace 3D vers l'espace écran)
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if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Vertex, "shaders/basic.vert"))
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{
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std::cout << "Failed to load vertex shader from file" << std::endl;
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std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
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std::getchar();
|
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return EXIT_FAILURE;
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|
}
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// Une fois les codes sources de notre shader chargé, nous pouvons le compiler, afin de le rendre utilisable
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if (!shader.Compile())
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{
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std::cout << "Failed to compile shader" << std::endl;
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std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
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std::getchar();
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|
return EXIT_FAILURE;
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}
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// Nos ressources sont chargées, et c'est bien beau, mais il nous faudrait une fenêtre pour afficher tout ça
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// Window représente une fenêtre singulière, pour y effectuer un rendu il nous faut une RenderWindow
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// Tout d'abord, sa taille, disons celle du bureau divisé par deux
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// Un VideoMode est une structure contenant une longueur (width), une largeur (height) et le nombre de bits par pixels (bitsPerPixel)
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NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode actuellement utilisé par le bureau
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// Nous allons prendre les trois quarts de la résolution du bureau pour notre fenêtre
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//mode.width *= 3.f/4.f;
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//mode.height *= 3.f/4.f;
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mode.width = 1280;
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mode.height = 720;
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// 720p power !
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// Maintenant le titre, rien de plus simple...
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NzString windowTitle = "Nazara Demo - Skeletal mesh test";
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// Nous pouvons créer notre fenêtre ! (Via le constructeur directement ou par la méthode Create)
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NzRenderWindow window;
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// Le premier argument définit la taille de rendu de la fenêtre (Si elle possède une bordure elle sera légèrement plus grande).
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// Le deuxième argument est le titre de la fenêtre lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment via window.SetTitle.
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// Le troisième argument représente la décoration de la fenêtre, sa bordure, ses boutons.
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// Attention que cela permet à la fenêtre de changer sa taille et qu'il faudra donc traiter l'évènement.
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// Par défaut le troisième argument vaut nzWindowStyle_Default (Bordure + Bouton de fermeture + Redimensionnement)
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if (!window.Create(mode, windowTitle, nzWindowStyle_Default))
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{
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std::cout << "Failed to create window" << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Notre belle fenêtre est créée, nous pouvons la configurer
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// On cache le curseur
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window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
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// Nous limitons les FPS à 100
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//window.SetFramerateLimit(100);
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// La matrice de projection définit la transformation du vertice 3D à un point 2D
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NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(window.GetWidth())/window.GetHeight(), 1.f, 10000.f));
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// Notre fenêtre est créée, cependant il faut s'occuper d'elle, pour le rendu et les évènements
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unsigned int fps = 0; // Compteur de FPS
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// Quelques variables pour notre improvisation de physique
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NzEulerAnglesf modelRot(0.f, 0.f, 0.f);
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float modelSpeed = 250.f;
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// Notre caméra
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NzEulerAnglesf camRot(0.f, 180.f, 0.f); // Les angles d'eulers sont bien plus facile à utiliser
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NzNode camera;
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camera.SetTranslation(0.f, 50.f, -50.f);
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camera.SetRotation(camRot);
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NzVector3f camSpeed(100.f);
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float sensitivity = 0.8f;
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// Quelques variables
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bool camMode = true;
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bool paused = false;
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bool thirdPerson = false;
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bool windowOpen = true;
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NzClock loadClock;
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NzModel hellknight;
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//if (!LoadModel("resources/mm/snoutx10k.md5mesh", params, &hellknight))
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//if (!LoadModel("resources/Boblamp/boblampclean.md5mesh", params, &hellknight))
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if (!hellknight.LoadFromFile("resources/hellknight.md5mesh"))
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{
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std::cout << "Failed to load mesh" << std::endl;
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return 0;
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}
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NzAnimation* hellknightAnimation = new NzAnimation;
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//if (!hellknightAnimation.LoadFromFile("resources/mm/idle.md5anim"))
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//if (!hellknightAnimation.LoadFromFile("resources/Boblamp/boblampclean.md5anim"))0
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if (!hellknightAnimation->LoadFromFile("resources/hellknight/walk7.md5anim"))
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{
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|
std::cout << "Failed to load animation" << std::endl;
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delete hellknightAnimation;
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return 0;
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}
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hellknightAnimation->SetPersistent(false, false);
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hellknight.SetAnimation(hellknightAnimation);
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std::cout << "Loaded in " << loadClock.GetSeconds() << std::endl;
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bool drawAabb = false;
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bool drawSkeleton = false;
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bool drawHellknight = true;
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bool drawWireframe = false;
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NzClock secondClock, updateClock; // Des horloges pour gérer le temps
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// On peut commencer la boucle du programme
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while (windowOpen)
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{
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|
// Ici nous gérons les évènements
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NzEvent event;
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while (window.PollEvent(&event)) // Avons-nous un évènement dans la file ?
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|
{
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|
// Nous avons un évènement !
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switch (event.type) // De quel type est cet évènement ?
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|
{
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case nzEventType_Quit: // L'utilisateur/L'OS nous a demandé de terminer notre exécution
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|
windowOpen = false; // Nous terminons alors la boucle
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break;
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|
|
|
case nzEventType_MouseMoved: // La souris a bougé
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|
{
|
|
// Si nous ne sommes pas en mode free-fly, on ne traite pas l'évènement
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if (!camMode || thirdPerson)
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|
break;
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|
|
|
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif de la souris
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camRot.yaw = NzNormalizeAngle(camRot.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity);
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|
|
|
// Pour éviter les loopings mais surtout les problèmes de calculation de la matrice de vue, on restreint les angles
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|
camRot.pitch = NzClamp(camRot.pitch - event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f);
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|
|
|
// La matrice vue représente les transformations effectuées par la caméra
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|
// On recalcule la matrice de la caméra et on l'envoie au renderer
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|
camera.SetRotation(camRot); // Conversion des angles d'euler en quaternion
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|
|
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
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NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window);
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|
break;
|
|
}
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|
|
|
case nzEventType_MouseButtonPressed: // L'utilisateur (ou son chat) vient de cliquer sur la souris
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|
if (event.mouseButton.button == NzMouse::Left) // Est-ce le clic gauche ?
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|
{
|
|
// L'utilisateur vient d'appuyer sur le bouton left de la souris
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|
// Nous allons inverser le mode caméra et montrer/cacher le curseur en conséquence
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|
if (camMode)
|
|
{
|
|
camMode = false;
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|
window.SetCursor(nzWindowCursor_Default);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
camMode = true;
|
|
window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (event.mouseButton.button == NzMouse::Right) // Est-ce le clic droit ?
|
|
{
|
|
if (thirdPerson)
|
|
{
|
|
// On arrête le mouvement
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|
drfreak.SetSequence("stand");
|
|
|
|
// Afin de synchroniser le quaternion avec les angles d'euler
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|
camRot = camera.GetDerivedRotation().ToEulerAngles();
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|
|
|
thirdPerson = false;
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|
}
|
|
else
|
|
thirdPerson = true;
|
|
}
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|
break;
|
|
|
|
case nzEventType_Resized: // L'utilisateur a changé la taille de la fenêtre, le coquin !
|
|
NzRenderer::SetViewport(NzRectui(0, 0, event.size.width, event.size.height)); // Adaptons l'affichage
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|
|
|
// Il nous faut aussi mettre à jour notre matrice de projection
|
|
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(event.size.width)/event.size.height, 1.f, 10000.f));
|
|
break;
|
|
|
|
case nzEventType_KeyPressed: // Une touche du clavier vient d'être enfoncée
|
|
{
|
|
switch (event.key.code)
|
|
{
|
|
case NzKeyboard::Z:
|
|
case NzKeyboard::S:
|
|
case NzKeyboard::Q:
|
|
case NzKeyboard::D:
|
|
if (thirdPerson)
|
|
drfreak.SetSequence("run");
|
|
break;
|
|
|
|
case NzKeyboard::Escape:
|
|
windowOpen = false;
|
|
break;
|
|
|
|
case NzKeyboard::P:
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|
paused = !paused;
|
|
break;
|
|
|
|
case NzKeyboard::F1:
|
|
if (drawWireframe)
|
|
{
|
|
drawWireframe = false;
|
|
NzRenderer::SetFaceFilling(nzFaceFilling_Fill);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
drawWireframe = true;
|
|
NzRenderer::SetFaceFilling(nzFaceFilling_Line);
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
case NzKeyboard::F2:
|
|
drawAabb = !drawAabb;
|
|
break;
|
|
|
|
case NzKeyboard::F3:
|
|
drawSkeleton = !drawSkeleton;
|
|
break;
|
|
|
|
case NzKeyboard::F4:
|
|
drawHellknight = !drawHellknight;
|
|
break;
|
|
|
|
/*case NzKeyboard::F5:
|
|
{
|
|
NzString animationName;
|
|
std::cin >> animationName;
|
|
if (!hellknightAnimation.LoadFromFile("resources/mm/" + animationName + ".md5anim"))
|
|
{
|
|
std::cout << "Failed to load animation" << std::endl;
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
SetSequence(hellknight, 0);
|
|
|
|
break;
|
|
}*/
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case nzEventType_KeyReleased: // Une touche du clavier vient d'être relachée
|
|
if (thirdPerson &&
|
|
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z) && // Est-ce que la touche Z est enfoncée en ce moment ?
|
|
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S) && // Ou bien la touche S ?
|
|
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q) && // Etc..
|
|
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D)) // Etc..
|
|
{
|
|
// Si plus aucune touche de déplacement n'est enfoncée
|
|
drfreak.SetSequence("stand");
|
|
}
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
default: // Les autres évènements, on s'en fiche
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Mise à jour de la partie logique
|
|
if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde
|
|
{
|
|
float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); // Le temps depuis la dernière mise à jour
|
|
|
|
// Déplacement de la caméra
|
|
static const NzVector3f forward(NzVector3f::Forward());
|
|
static const NzVector3f left(NzVector3f::Left());
|
|
static const NzVector3f up(NzVector3f::Up());
|
|
|
|
// Notre rotation sous forme de quaternion nous permet de tourner un vecteur
|
|
// Par exemple ici, quaternion * forward nous permet de récupérer le vecteur de la direction "avant"
|
|
|
|
if (thirdPerson)
|
|
{
|
|
// Nous déplaçons le personnage en fonction des touches pressées
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
|
|
drfreak.Translate(forward * modelSpeed * elapsedTime);
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S))
|
|
drfreak.Translate(-forward * modelSpeed * elapsedTime);
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q))
|
|
drfreak.Rotate(NzEulerAnglesf(0.f, modelSpeed * elapsedTime, 0.f));
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
|
|
drfreak.Rotate(NzEulerAnglesf(0.f, -modelSpeed * elapsedTime, 0.f));
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Sinon, c'est la caméra qui se déplace (en fonction des mêmes touches)
|
|
|
|
// Un boost en maintenant le shift gauche
|
|
NzVector3f speed = (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Key::LShift)) ? camSpeed*5 : camSpeed;
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
|
|
camera.Translate(forward * speed * elapsedTime);
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S))
|
|
camera.Translate(-forward * speed * elapsedTime);
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q))
|
|
camera.Translate(left * speed * elapsedTime);
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
|
|
camera.Translate(-left * speed * elapsedTime);
|
|
|
|
// En revanche, ici la hauteur est toujours la même, peu importe notre orientation
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space))
|
|
camera.Translate(up * speed * elapsedTime, nzCoordSys_Global);
|
|
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl))
|
|
camera.Translate(up * speed * elapsedTime, nzCoordSys_Global);
|
|
}
|
|
|
|
if (thirdPerson)
|
|
{
|
|
static NzQuaternionf rotDown(NzEulerAnglesf(-35.f, 0.f, 0.f)); // Une rotation pour regarder vers le bas
|
|
camera.SetRotation(drfreak.GetDerivedRotation() * rotDown);
|
|
|
|
camera.SetTranslation(drfreak.GetDerivedTranslation() + camera.GetDerivedRotation() * NzVector3f(0.f, 30.f, 50.f));
|
|
}
|
|
|
|
// Animation
|
|
if (!paused)
|
|
{
|
|
drfreak.Update(elapsedTime);
|
|
hellknight.Update(elapsedTime);
|
|
/*AnimateModel(hellknight, elapsedTime);
|
|
hellknight.mesh.GetSkeleton()->GetJoint("luparm")->SetScale(2.f);
|
|
hellknight.mesh.Skin(hellknight.mesh.GetSkeleton());*/
|
|
}
|
|
|
|
updateClock.Restart();
|
|
}
|
|
|
|
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::LookAt(camera.GetDerivedTranslation(), camera.GetDerivedTranslation() + camera.GetDerivedRotation() * NzVector3f::Forward()));
|
|
|
|
NzVector3f translation = drfreak.GetTranslation();
|
|
translation.y = -drfreak.GetMesh()->GetAABB().GetMinimum().y;
|
|
drfreak.SetTranslation(translation);
|
|
|
|
// On active le shader et paramètrons le rendu
|
|
NzRenderer::SetShader(&shader);
|
|
|
|
// Notre scène 3D requiert un test de profondeur
|
|
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_DepthTest, true);
|
|
|
|
// Nous voulons avoir un fond bien gris
|
|
NzRenderer::SetClearColor(128, 128, 128);
|
|
|
|
// Et nous effaçons les buffers de couleur et de profondeur
|
|
NzRenderer::Clear(nzRendererClear_Color | nzRendererClear_Depth);
|
|
|
|
// Affichage des meshs
|
|
DrawModel(floor);
|
|
|
|
// On élimine les faces qu'on ne voit pas
|
|
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, true);
|
|
|
|
DrawModel(drfreak);
|
|
|
|
if (drawHellknight)
|
|
DrawModel(hellknight);
|
|
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if (drawSkeleton)
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{
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NzDebugDrawer::SetDepthTest(false);
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NzDebugDrawer::SetPrimaryColor(NzColor::Blue);
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NzDebugDrawer::Draw(hellknight.GetSkeleton());
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}
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if (drawAabb)
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{
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NzDebugDrawer::SetDepthTest(true);
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NzDebugDrawer::SetPrimaryColor(NzColor::Red);
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NzDebugDrawer::Draw(hellknight.GetAABB());
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NzAxisAlignedBox aabb(drfreak.GetMesh()->GetAABB());
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aabb.Transform(drfreak.GetTransformMatrix());
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NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, NzMatrix4f::Translate(drfreak.GetDerivedTranslation()));
|
|
NzDebugDrawer::SetPrimaryColor(NzColor::Red);
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|
NzDebugDrawer::Draw(aabb);
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|
|
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, drfreak.GetTransformMatrix());
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|
NzDebugDrawer::SetPrimaryColor(NzColor::Blue);
|
|
NzDebugDrawer::Draw(drfreak.GetMesh()->GetAABB());
|
|
}
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NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, false);
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// Nous mettons à jour l'écran
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window.Display();
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fps++;
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// Toutes les secondes
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if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000)
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{
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window.SetTitle(windowTitle + " (FPS: " + NzString::Number(fps) + ')');
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fps = 0;
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secondClock.Restart();
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}
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|
}
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NzDebugDrawer::Uninitialize();
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return EXIT_SUCCESS;
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}
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bool CreateCheckerMaterial(NzMaterial* material)
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{
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NzImage image;
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// Nous crééons une image 2D, au format RGBA8 de dimensions 128*128 (8 blocs de 16 pixels de côté)
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if (!image.Create(nzImageType_2D, nzPixelFormat_RGBA8, 8*16, 8*16))
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|
{
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|
// Ne devrait pas arriver (La création d'une image ne peut échouer que si l'un des argument est incorrect)
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std::cout << "Failed to create image, this means that a bug has been found in Nazara" << std::endl;
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return false;
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|
}
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|
// Pour modifier les pixels, nous pouvons accéder directement à ces derniers avec GetPixels(), ou bien à un pixel
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|
// via [Get|Set]PixelColor, mais pour cette occasion nous utiliserons une méthode bien pratique, Fill.
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unsigned int blockCountX = image.GetWidth()/16;
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unsigned int blockCountY = image.GetHeight()/16;
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|
for (unsigned int x = 0; x < blockCountX; ++x)
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{
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for (unsigned int y = 0; y < blockCountY; ++y)
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|
{
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// Une belle texture de damier
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NzColor color = (x%2 == y%2) ? NzColor::White : NzColor::Black;
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|
// Fill remplit une zone de la texture avec une couleur
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image.Fill(color, NzRectui(x*16, y*16, 16, 16));
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|
}
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|
}
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|
NzTexture* texture = new NzTexture;
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if (!texture->LoadFromImage(image)) // Nous créons notre texture depuis notre image
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{
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// Nous n'avons vraiment pas beaucoup de chance..
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std::cout << "Failed to load image" << std::endl;
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return false;
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|
}
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|
texture->SetAnisotropyLevel(NzRenderer::GetMaxAnisotropyLevel()); // Un filtrage anisotropique pour la texture
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|
texture->SetWrapMode(nzTextureWrap_Repeat); // Si les coordonnées de texture dépassent 1.f, la texture sera répétée
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material->SetDiffuseMap(texture);
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|
texture->SetPersistent(false);
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return true;
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|
}
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bool CreateFloorModel(NzModel* model)
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{
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|
// Cette fonction créé un mesh statique simpliste pour servir de sol
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NzMesh* mesh = new NzMesh;
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// Nous créons un mesh statique
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if (!mesh->CreateStatic())
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{
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|
// L'échec est techniquement impossible mais le moteur étant en constante évolution ...
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std::cout << "Failed to create mesh" << std::endl;
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|
delete mesh;
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return false;
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|
}
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|
// Les vertex declaration ont pour seul but de décrire l'agencement d'un vertex buffer
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// Elles sont composées de VertexElement, chacun décrivant un élément du buffer
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NzVertexDeclaration* declaration = new NzVertexDeclaration;
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|
// Il y a cinq paramètres différents (stream, usage, type, offset, usageIndex)
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// -Stream: À quoi serviront les données ? À définir des sommets (nzElementStream_VertexData) ou à l'instancing (nzElementStream_InstancedData)
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// -Usage: Comment cette donnée doit-elle être envoyée au shader
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|
// -Type: Comment sont stockées ces données ? (Un triplet de float ? Deux double ? ..)
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|
// -Offset: La position de la donnée dans le buffer (les données sont entrelacées)
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|
// -UsageIndex: Pour les coordonnées de texture, définit l'indice de texture utilisé.
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|
NzVertexElement elements[2];
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|
elements[0].usage = nzElementUsage_Position; // Notre premier élément sera la position des vertices
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|
elements[0].offset = 0; // Celles-ci sont placées au début
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|
elements[0].type = nzElementType_Float3; // Sont composées de trois flottants
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|
|
|
elements[1].usage = nzElementUsage_TexCoord;
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|
elements[1].offset = 3*sizeof(float);
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|
elements[1].type = nzElementType_Float2;
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|
|
|
if (!declaration->Create(elements, 2))
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|
{
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|
// Nos éléments sont invalides !
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|
std::cout << "Failed to create vertex declaration" << std::endl;
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|
return false;
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|
}
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|
// Nous créons ensuite un buffer de 4 vertices (le second argument précise l'espace pris par chaque vertex), le stockage
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|
// Et nous indiquons que nous n'y toucherons plus
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NzVertexBuffer* buffer = new NzVertexBuffer(declaration, 4, nzBufferStorage_Hardware, nzBufferUsage_Static);
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|
|
// Doit respecter la declaration
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float vertices[] =
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{
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|
// Vertex 1
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-1000.f, 0.f, -1000.f, // Position
|
|
0.f, 0.f, // UV
|
|
|
|
// Vertex 2
|
|
-1000.f, 0.f, 1000.f, // Position
|
|
0.f, 10.f, // UV
|
|
|
|
// Vertex 3
|
|
1000.f, 0.f, -1000.f, // Position
|
|
10.f, 0.f, // UV
|
|
|
|
// Vertex 4
|
|
1000.f, 0.f, 1000.f, // Position
|
|
10.f, 10.f // UV
|
|
};
|
|
|
|
// Afin de modifier un buffer, il nous faut soit le verrouiller (accès bas-niveau), soit le remplir (accès de plus haut niveau)
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|
if (!buffer->Fill(vertices, 0, 4)) // Nous remplissons à partir de l'index 0, et nous envoyons 4 vertices
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|
{
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|
std::cout << "Failed to fill buffer" << std::endl;
|
|
return false;
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|
}
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|
NzStaticMesh* subMesh = new NzStaticMesh(mesh);
|
|
if (!subMesh->Create(buffer))
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|
{
|
|
std::cout << "Failed to create subMesh" << std::endl;
|
|
return false;
|
|
}
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|
|
subMesh->SetMaterialIndex(0);
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|
subMesh->SetPrimitiveType(nzPrimitiveType_TriangleStrip);
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|
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|
// On ajoute le submesh au mesh
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mesh->AddSubMesh(subMesh);
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|
mesh->SetMaterialCount(1);
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|
|
|
// Nos ressources sont notifiées utilisées par le mesh et le submesh, nous pouvons les rendre éphèmères.
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|
// Les ressources seront donc automatiquement libérées lorsqu'elles ne seront plus référencées par une classe
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|
buffer->SetPersistent(false);
|
|
declaration->SetPersistent(false);
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|
subMesh->SetPersistent(false); // Pour le submesh, c'est déjà le comportement par défaut
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NzModelParameters params;
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|
params.loadAnimation = false;
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|
params.loadMaterials = false;
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model->SetMesh(mesh, params);
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|
mesh->SetPersistent(false);
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NzMaterial* material = new NzMaterial;
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CreateCheckerMaterial(material);
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model->SetMaterial(0, material);
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material->SetPersistent(false);
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|
return true;
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|
}
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|
void DrawModel(const NzModel& model)
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{
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// La matrice world est celle qui représente les transformations du modèle
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NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, model.GetTransformMatrix());
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// Un mesh est divisé en plusieurs submeshes
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unsigned int subMeshCount = model.GetMesh()->GetSubMeshCount();
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for (unsigned int i = 0; i < subMeshCount; ++i)
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{
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// On récupère le submesh
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const NzSubMesh* subMesh = model.GetMesh()->GetSubMesh(i);
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|
NzRenderer::ApplyMaterial(model.GetMaterial(i));
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|
|
|
NzRenderer::SetVertexBuffer(subMesh->GetVertexBuffer());
|
|
|
|
// On fait le rendu
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const NzIndexBuffer* indexBuffer = subMesh->GetIndexBuffer();
|
|
if (indexBuffer)
|
|
{
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NzRenderer::SetIndexBuffer(indexBuffer);
|
|
NzRenderer::DrawIndexedPrimitives(subMesh->GetPrimitiveType(), 0, indexBuffer->GetIndexCount());
|
|
}
|
|
else
|
|
NzRenderer::DrawPrimitives(subMesh->GetPrimitiveType(), 0, subMesh->GetVertexCount());
|
|
}
|
|
}
|