NazaraEngine/examples/AnimatedMesh/main.cpp

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26 KiB
C++

#include <Nazara/Core/Clock.hpp>
#include <Nazara/Math/Quaternion.hpp>
#include <Nazara/Math/Vector3.hpp>
#include <Nazara/Renderer/ContextParameters.hpp>
#include <Nazara/Renderer/Renderer.hpp>
#include <Nazara/Renderer/RenderWindow.hpp>
#include <Nazara/Renderer/Shader.hpp>
#include <Nazara/Renderer/Texture.hpp>
#include <Nazara/Utility/Image.hpp>
#include <Nazara/Utility/Mesh.hpp>
#include <Nazara/Utility/StaticMesh.hpp>
#include <iostream>
#include <map>
// Une structure pour contenir nos informations (Cette structure est très simpliste)
struct Model
{
NzMatrix4f matrix; // Les transformations subies par le modèle
NzMesh mesh; // Le mesh
NzTexture texture; // Sa texture
};
struct AnimatedModel : public Model
{
// Quelques variables pour l'animation
const NzSequence* currentSequence = nullptr; // La séquence en cours
float interpolation = 0.f; // La valeur de l'interpolation ([0..1], si dépasse 1, on passe à la frame suivante)
unsigned int currentFrame = 0; // La première frame
unsigned int nextFrame; // La seconde frame, l'animation est interpollée entre ces deux-là
};
void AnimateModel(AnimatedModel& moedel, float elapsed);
bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture);
bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh);
void DrawModel(const Model& model);
void SetSequence(AnimatedModel& model, const NzString& name);
int main()
{
// Tout d'abord on affiche les instructions
std::cout << "Controls: ZQSD" << std::endl;
std::cout << "Escape to quit" << std::endl;
std::cout << "Left click to capture/free the mouse" << std::endl;
std::cout << "Right click to control Dr. Freak" << std::endl;
// Cette ligne active le mode de compatibilité d'OpenGL lors de l'initialisation de Nazara (Nécessaire pour le shader)
NzContextParameters::defaultCompatibilityProfile = true;
// Maintenant nous initialisons le Renderer (Qui initialisera le noyau ainsi que le module utilitaire)
// Cette étape est obligatoire pour beaucoup de fonctionnalités (Notamment le chargement de ressources et le rendu)
NzInitializer<NzRenderer> renderer;
if (!renderer)
{
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
}
// Maintenant nous pouvons utiliser le moteur comme bon nous semble, tout d'abord nous allons charger les ressources
// Charger une ressource se fait actuellement manuellement, mais un ResourceManager est à venir
// Vous initialisez une ressource, et la chargez via sa méthode LoadFrom[File|Memory|Stream]
// Note: il est possible de donner des instructions au loader (qui va charger le fichier en ressource) via les ResourceParameters
NzMeshParams parameters;
// Le loader doit-il automatiquement charger les animations ?
// Attention, ce paramètre possède une signification différente selon le type d'animation du mesh.
// -Pour les animations keyframe (image-clé), c'est la seule et unique façon de charger les animations, étant donné
// qu'elles sont fourniees avec le mesh.
// -Pour les animations squelettiques, le loader ne fera que charger automatiquement l'animation associée au mesh s'il le peut
// Dans les deux cas, les paramètres d'animations (parameters.animation) seront utilisés
parameters.loadAnimations = true; // Vaut true par défaut
// Pour qu'un mesh puisse être rendu, il doit être stocké du côté de la carte graphique (Hardware), mais il est parfois utile de
// le stocker côté RAM, par exemple pour le moteur physique. En sachant qu'il est facile de changer le stockage d'un buffer.
parameters.storage = nzBufferStorage_Hardware; // Vaut nzBufferStorage_Hardware par défaut
AnimatedModel drfreak;
if (!drfreak.mesh.LoadFromFile("resources/drfreak.md2", parameters)) // On charge notre bon vieux docteur avec les paramètres de chargement.
{
// Le chargement n'a pas fonctionné, le modèle est peut-être corrompu/non-supporté, ou alors n'existe pas.
std::cout << "Failed to load mesh" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
}
if (!drfreak.mesh.HasAnimation()) // Le mesh possède-t-il des animations ?
{
// Cette démo n'a aucun intérêt sans animations
std::cout << "Mesh has no animation" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
SetSequence(drfreak, "stand");
// Il est possible que le mesh possède un ou plusieurs skin, nous utiliserons cette information pour charger une texture
if (drfreak.mesh.HasSkin())
{
// Contrairement aux autres ressources, la texture n'est pas critique
if (drfreak.texture.LoadFromFile("resources/" + drfreak.mesh.GetSkin()))
drfreak.texture.SetFilterMode(nzTextureFilter_Bilinear); // Appliquons-lui un filtrage bilinéaire
else
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
if (!drfreak.texture.IsValid()) // Les méthodes Resource::IsValid indiquent si la ressource a été correctement créée
{
std::cout << "Creating checker texture for mesh" << std::endl;
if (!CreateCheckerTexture(&drfreak.texture))
{
std::cout << "Failed to create mesh texture" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
}
// Nous créons maintenant notre sol
Model floor;
if (!CreateFloorMesh(&floor.mesh))
{
std::cout << "Failed to create floor" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
if (!CreateCheckerTexture(&floor.texture))
{
std::cout << "Failed to create floor texture" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Le sol ne subit aucune transformation
floor.matrix.MakeIdentity();
// Pour effectuer un rendu, il faut que la carte graphique sache comment le faire.
// Les shaders sont de petits programmes qui donnent des instructions à la carte graphique lors de son pipeline.
// Ils sont aujourd'hui indispensables pour un rendu 3D, mais sont très utiles pour divers effets !
// Il existe plusieurs langages de shaders, GLSL pour OpenGL, HLSL pour Direct3D et Cg qui peut être utilisé pour les deux.
// Le Renderer de Nazara utilise OpenGL, par conséquent nous utiliserons le GLSL
// La méthode NzShader::IsLanguageSupported permet de savoir si un langage est supporté.
NzShader shader;
if (!shader.Create(nzShaderLanguage_GLSL))
{
std::cout << "Failed to load shader" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Une fois le shader créé, nous devons lui spécifier les codes sources de nos shaders
// Pour notre exemple nous prendrons un shader très simple
// Un shader doit obligatoirement posséder au moins deux codes, un pour le fragment shader et un pour le vertex shader
// Le fragment shader traite la couleur de nos pixels
if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Fragment, "shaders/basic.frag"))
{
std::cout << "Failed to load fragment shader from file" << std::endl;
// À la différence des autres ressources, le shader possède un log qui peut indiquer les erreurs en cas d'échec
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Le vertex shader (Transformation des vertices de l'espace 3D vers l'espace écran)
if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Vertex, "shaders/basic.vert"))
{
std::cout << "Failed to load vertex shader from file" << std::endl;
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Une fois les codes sources de notre shader chargé, nous pouvons le compiler, afin de le rendre utilisable
if (!shader.Compile())
{
std::cout << "Failed to compile shader" << std::endl;
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Nos ressources sont chargées, et c'est bien beau, mais il nous faudrait une fenêtre pour afficher tout ça
// Window représente une fenêtre singulière, pour y effectuer un rendu il nous faut une RenderWindow
// Tout d'abord, sa taille, disons celle du bureau divisé par deux
// Un VideoMode est une structure contenant une longueur (width), une largeur (height) et le nombre de bits par pixels (bitsPerPixel)
NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode actuellement utilisé par le bureau
// Nous divisons sa longueur et sa largeur par deux
mode.width /= 2;
mode.height /= 2;
// Maintenant le titre, rien de plus simple...
NzString windowTitle = "Nazara Demo - AnimatedMesh";
// Nous pouvons créer notre fenêtre ! (Via le constructeur directement ou par la méthode Create)
NzRenderWindow window;
// Le premier argument définit la taille de rendu de la fenêtre (Si elle possède une bordure elle sera légèrement plus grande).
// Le deuxième argument est le titre de la fenêtre lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment via window.SetTitle.
// Le troisième argument représente la décoration de la fenêtre, sa bordure, ses boutons.
// Attention que cela permet à la fenêtre de changer sa taille et qu'il faudra donc traiter l'évènement.
// Par défaut le troisième argument vaut nzWindowStyle_Default (Bordure + Bouton de fermeture + Redimensionnement)
if (!window.Create(mode, windowTitle, nzWindowStyle_Default))
{
std::cout << "Failed to create window" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Notre belle fenêtre est créée, nous pouvons la configurer
// On cache le curseur
window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
// Nous limitons les FPS à 100
window.SetFramerateLimit(100);
// La matrice de projection définit la transformation du vertice 3D à un point 2D
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(window.GetWidth())/window.GetHeight(), 1.f, 1000.f));
// Notre fenêtre est créée, cependant il faut s'occuper d'elle, pour le rendu et les évènements
NzClock secondClock, updateClock; // Des horloges pour gérer le temps
unsigned int fps = 0; // Compteur de FPS
// Quelques variables pour notre improvisation de physique
float groundPos = drfreak.mesh.GetAABB().GetMinimum().y; // Les coordonnées locales du "bas" du modèle
NzVector3f modelPos(0.f, -groundPos, -50.f);
NzVector3f modelVel(0.f, 0.f, 0.f);
NzQuaternionf modelOrient(NzQuaternionf::Identity());
NzEulerAnglesf modelRot(0.f, 0.f, 0.f);
float modelSpeed = 150.f;
// Nous initialisons la matrice
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelOrient) * NzMatrix4f::Translate(modelPos);
// Notre caméra
NzVector3f camPos(0.f, 25.f, -20.f);
NzQuaternionf camOrient(NzQuaternionf::Identity());
NzEulerAnglesf camRot(0.f, 0.f, 0.f); // Les angles d'eulers sont bien plus facile à utiliser
NzMatrix4f camMatrix = NzMatrix4f::Translate(camPos);
float camSpeed = 100.f;
float sensitivity = 0.8f;
// Quelques variables
bool camMode = true;
bool paused = false;
bool thirdPerson = false;
bool windowOpen = true;
// On peut commencer la boucle du programme
while (windowOpen)
{
// Ici nous gérons les évènements
NzEvent event;
while (window.PollEvent(&event)) // Avons-nous un évènement dans la file ?
{
// Nous avons un évènement !
switch (event.type) // De quel type est cet évènement ?
{
case nzEventType_Quit: // L'utilisateur/L'OS nous a demandé de terminer notre exécution
windowOpen = false; // Nous terminons alors la boucle
break;
case nzEventType_MouseMoved: // La souris a bougé
{
// Si nous ne sommes pas en mode free-fly, on ne traite pas l'évènement
if (!camMode || thirdPerson)
break;
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif de la souris
camRot.yaw = NzNormalizeAngle(camRot.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity);
// Pour éviter les loopings mais surtout les problèmes de calculation de la matrice de vue, on restreint les angles
camRot.pitch = NzClamp(camRot.pitch - event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f);
// La matrice vue représente les transformations effectuées par la caméra
// On recalcule la matrice de la caméra et on l'envoie au renderer
camOrient = camRot; // Conversion des angles d'euler en quaternion
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::LookAt(camPos, camPos + camOrient * NzVector3f::Forward()));
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window);
break;
}
case nzEventType_MouseButtonPressed: // L'utilisateur (ou son chat) vient de cliquer sur la souris
if (event.mouseButton.button == NzMouse::Left) // Est-ce le clic gauche ?
{
// L'utilisateur vient d'appuyer sur le bouton left de la souris
// Nous allons inverser le mode caméra et montrer/cacher le curseur en conséquence
if (camMode)
{
camMode = false;
window.SetCursor(nzWindowCursor_Default);
}
else
{
camMode = true;
window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
}
}
else if (event.mouseButton.button == NzMouse::Right) // Est-ce le clic droit ?
{
if (thirdPerson)
{
// On arrête le mouvement
SetSequence(drfreak, "stand");
// Afin de synchroniser le quaternion avec les angles d'euler
camRot = camOrient.ToEulerAngles();
thirdPerson = false;
}
else
thirdPerson = true;
}
break;
case nzEventType_Resized: // L'utilisateur a changé la taille de la fenêtre, le coquin !
NzRenderer::SetViewport(NzRectui(0, 0, event.size.width, event.size.height)); // Adaptons l'affichage
// Il nous faut aussi mettre à jour notre matrice de projection
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(event.size.width)/event.size.height, 1.f, 1000.f));
break;
case nzEventType_KeyPressed: // Une touche du clavier vient d'être enfoncée
if (thirdPerson &&
(event.key.code == NzKeyboard::Z || // Est-ce la touche Z ?
event.key.code == NzKeyboard::S || // Ou bien la touche S ?
event.key.code == NzKeyboard::Q || // Ou encore la touche Q ?
event.key.code == NzKeyboard::D)) // Et pourquoi pas la touche D ?
{
// Si une touche concernant le déplacement est appuyée
SetSequence(drfreak, "run"); // On anime le personnage pour qu'il ait une animation de déplacement
}
else if (event.key.code == NzKeyboard::Escape)
windowOpen = false;
else if (event.key.code == NzKeyboard::P)
paused = !paused;
break;
case nzEventType_KeyReleased: // Une touche du clavier vient d'être relachée
if (thirdPerson &&
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z) && // Est-ce que la touche Z est enfoncée en ce moment ?
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S) && // Ou bien la touche S ?
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q) && // Etc..
!NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D)) // Etc..
{
// Si plus aucune touche de déplacement n'est enfoncée
SetSequence(drfreak, "stand");
}
break;
default: // Les autres évènements, on s'en fiche
break;
}
}
// Mise à jour de la partie logique
if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde
{
float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); // Le temps depuis la dernière mise à jour
// Déplacement de la caméra
static const NzVector3f forward(NzVector3f::Forward());
static const NzVector3f left(NzVector3f::Left());
static const NzVector3f up(NzVector3f::Up());
// Notre rotation sous forme de quaternion nous permet de tourner un vecteur
// Par exemple ici, quaternion * forward nous permet de récupérer le vecteur de la direction "avant"
if (thirdPerson)
{
// Nous déplaçons le personnage en fonction des touches pressées
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
modelPos += modelOrient * forward * modelSpeed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S))
modelPos -= modelOrient * forward * modelSpeed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q))
modelRot.yaw += camSpeed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
modelRot.yaw -= camSpeed * elapsedTime;
modelOrient = modelRot;
}
else
{
// Sinon, c'est la caméra qui se déplace (en fonction des mêmes touches)
// Un boost en maintenant le shift gauche
float speed = (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Key::LShift)) ? camSpeed*5 : camSpeed;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
camPos += camOrient * forward * speed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S))
camPos -= camOrient * forward * speed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q))
camPos += camOrient * left * speed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
camPos -= camOrient * left * speed * elapsedTime;
// En revanche, ici la hauteur est toujours la même, peu importe notre orientation
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space))
camPos += up * speed * elapsedTime;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl))
camPos -= up * speed * elapsedTime;
}
// Oui les quaternions et les matrices sont calculés même si la caméra ne bouge pas
// C'est une limitation de mon implémentation, qui ne sera pas présente une fois les NzSceneNode intégrés
if (thirdPerson)
{
static NzQuaternionf rotDown(NzEulerAnglesf(-15.f, 0.f, 0.f)); // Une rotation pour regarder vers le bas
camOrient = modelOrient * rotDown;
camPos = modelPos + camOrient * NzVector3f(0.f, 25.f, 60.f);
}
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::LookAt(camPos, camPos + camOrient * NzVector3f::Forward()));
// Mise à jour de la matrice du personnage
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelOrient) * NzMatrix4f::Translate(modelPos);
// Animation
if (!paused)
AnimateModel(drfreak, elapsedTime);
updateClock.Restart();
}
// On active le shader et paramètrons le rendu
NzRenderer::SetShader(&shader);
// Notre scène 3D requiert un test de profondeur
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_DepthTest, true);
// Nous voulons avoir un fond bien gris
NzRenderer::SetClearColor(128, 128, 128);
// Et nous effaçons les buffers de couleur et de profondeur
NzRenderer::Clear(nzRendererClear_Color | nzRendererClear_Depth);
// Affichage des meshs
DrawModel(floor);
// Notre Dr. Freak possède des normales, nous pouvons alors éliminer les faces qu'on ne voit pas
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, true);
DrawModel(drfreak);
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, false);
// Nous mettons à jour l'écran
window.Display();
fps++;
// Toutes les secondes
if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000)
{
window.SetTitle(windowTitle + " (FPS: " + NzString::Number(fps) + ')');
fps = 0;
secondClock.Restart();
}
}
return EXIT_SUCCESS;
}
void AnimateModel(AnimatedModel& model, float elapsed)
{
model.interpolation += model.currentSequence->framePerSecond * elapsed;
while (model.interpolation > 1.f)
{
model.interpolation -= 1.f;
model.currentFrame = model.nextFrame;
if (++model.nextFrame > model.currentSequence->lastFrame)
model.nextFrame = model.currentSequence->firstFrame;
}
model.mesh.Animate(model.currentFrame, model.nextFrame, (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::A)) ? 0.f : model.interpolation);
}
bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture)
{
NzImage image;
// Nous crééons une image 2D, au format RGBA8 de dimensions 128*128 (8 blocs de 16 pixels de côté)
if (!image.Create(nzImageType_2D, nzPixelFormat_RGBA8, 8*16, 8*16))
{
// Ne devrait pas arriver (La création d'une image ne peut échouer que si l'un des argument est incorrect)
std::cout << "Failed to create image, this means a bug has been found in Nazara" << std::endl;
return false;
}
// Pour modifier les pixels, nous pouvons accéder directement à ces derniers avec GetPixels(), ou bien à un pixel
// via [Get|Set]PixelColor, mais pour cette occasion nous utiliserons une méthode bien pratique, Fill.
unsigned int blockCountX = image.GetWidth()/16;
unsigned int blockCountY = image.GetHeight()/16;
for (unsigned int x = 0; x < blockCountX; ++x)
{
for (unsigned int y = 0; y < blockCountY; ++y)
{
// Une belle texture de damier
NzColor color = (x%2 == y%2) ? NzColor::White : NzColor::Black;
// Fill remplit une zone de la texture avec une couleur
image.Fill(color, NzRectui(x*16, y*16, 16, 16));
}
}
if (!texture->LoadFromImage(image)) // Nous créons notre texture depuis notre image
{
// Nous n'avons vraiment pas beaucoup de chance..
std::cout << "Failed to load image" << std::endl;
return false;
}
texture->SetAnisotropyLevel(NzRenderer::GetMaxAnisotropyLevel()); // Un filtrage anisotropique pour la texture
texture->SetWrapMode(nzTextureWrap_Repeat); // Si les coordonnées de texture dépassent 1.f, la texture sera répétée
return true;
}
bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh)
{
// Cette fonction créé un mesh statique simpliste pour servir de sol
// Nous créons un mesh statique
if (!mesh->Create(nzAnimationType_Static))
{
// L'échec est techniquement impossible mais le moteur étant en constante évolution ...
std::cout << "Failed to create mesh" << std::endl;
return false;
}
// Les vertex declaration ont pour seul but de décrire l'agencement d'un vertex buffer
// Elles sont composées de VertexElement, chacun décrivant un élément du buffer
NzVertexDeclaration* declaration = new NzVertexDeclaration;
// Il y a cinq paramètres différents (stream, usage, type, offset, usageIndex)
// -Stream: À quoi serviront les données ? À définir des sommets (nzElementStream_VertexData) ou à l'instancing (nzElementStream_InstancedData)
// -Usage: Comment cette donnée doit-elle être envoyée au shader
// -Type: Comment sont stockées ces données ? (Un triplet de float ? Deux double ? ..)
// -Offset: La position de la donnée dans le buffer (les données sont entrelacées)
// -UsageIndex: Pour les coordonnées de texture, définit l'indice de texture utilisé.
NzVertexElement elements[2];
elements[0].usage = nzElementUsage_Position; // Notre premier élément sera la position des vertices
elements[0].offset = 0; // Celles-ci sont placées au début
elements[0].type = nzElementType_Float3; // Sont composées de trois flottants
elements[1].usage = nzElementUsage_TexCoord;
elements[1].offset = 3*sizeof(float);
elements[1].type = nzElementType_Float2;
if (!declaration->Create(elements, 2))
{
// Nos éléments sont invalides !
std::cout << "Failed to create vertex declaration" << std::endl;
return false;
}
// Nous créons ensuite un buffer de 4 vertices (le second argument précise l'espace pris par chaque vertex), le stockage
// Et nous indiquons que nous n'y toucherons plus
NzVertexBuffer* buffer = new NzVertexBuffer(4, declaration->GetStride(nzElementStream_VertexData), nzBufferStorage_Hardware, nzBufferUsage_Static);
// Doit respecter la declaration
float vertices[] =
{
// Vertex 1
-1000.f, 0.f, -1000.f, // Position
0.f, 0.f, // UV
// Vertex 2
-1000.f, 0.f, 1000.f, // Position
0.f, 10.f, // UV
// Vertex 3
1000.f, 0.f, -1000.f, // Position
10.f, 0.f, // UV
// Vertex 4
1000.f, 0.f, 1000.f, // Position
10.f, 10.f // UV
};
// Afin de modifier un buffer, il nous faut soit le verrouiller (accès bas-niveau), soit le remplir (accès de plus haut niveau)
if (!buffer->Fill(vertices, 0, 4)) // Nous remplissons à partir de l'index 0, et nous envoyons 4 vertices
{
std::cout << "Failed to fill buffer" << std::endl;
return false;
}
NzStaticMesh* subMesh = new NzStaticMesh(mesh);
if (!subMesh->Create(declaration, buffer))
{
std::cout << "Failed to create subMesh" << std::endl;
return false;
}
subMesh->SetPrimitiveType(nzPrimitiveType_TriangleStrip);
// On ajoute le submesh au mesh
mesh->AddSubMesh(subMesh);
// Nos ressources sont notifiées utilisées par le mesh et le submesh, nous pouvons les rendre éphèmères.
// Les ressources seront donc automatiquement libérées lorsqu'elles ne seront plus référencées par une classe
buffer->SetPersistent(false);
declaration->SetPersistent(false);
subMesh->SetPersistent(false); // Pour le submesh, c'est déjà le comportement par défaut
return true;
}
void DrawModel(const Model& model)
{
// La matrice world est celle qui représente les transformations du modèle
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, model.matrix);
NzShader* shader = NzRenderer::GetShader();// On récupère le shader du rendu
shader->SendTexture(shader->GetUniformLocation("texture"), &model.texture);
// Un mesh est divisé en plusieurs submeshes
unsigned int subMeshCount = model.mesh.GetSubMeshCount();
for (unsigned int i = 0; i < subMeshCount; ++i)
{
// On récupère le submesh
const NzSubMesh* subMesh = model.mesh.GetSubMesh(i);
// On paramètre le Renderer avec ses données
NzRenderer::SetIndexBuffer(subMesh->GetIndexBuffer());
NzRenderer::SetVertexBuffer(subMesh->GetVertexBuffer());
NzRenderer::SetVertexDeclaration(subMesh->GetVertexDeclaration());
// On fait le rendu
NzRenderer::DrawPrimitives(subMesh->GetPrimitiveType(), 0, subMesh->GetVertexCount());
}
}
void SetSequence(AnimatedModel& model, const NzString& sequenceName)
{
// On récupère l'animation du mesh
const NzAnimation* animation = model.mesh.GetAnimation();
// Nous nous basons sur l'assertion que la séquence existe (Chose que nous pouvons tester avec HasSequence())
const NzSequence* sequence = animation->GetSequence(sequenceName);
if (model.currentSequence != sequence)
{
model.currentSequence = sequence;
// Pour avoir une interpolation entre la séquence précédente et celle-ci, nous n'affectons que nextFrame
model.nextFrame = model.currentSequence->firstFrame;
}
}