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C++
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/*
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** FirstScene - Première scène graphique
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** Prérequis: Aucun
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** Utilisation du module utilitaire et graphique
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** Présente:
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** - Création et gestion d'une fenêtre (Traitement des évènements clavier/souris)
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** - Gestion du clavier (Récupération de l'état d'une touche)
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** - Des outils pour afficher une scène basique via le chargement d'un modèle (et son affichage)
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** - Éclairage directionnel
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** - Gestion d'une caméra free-fly (Avec déplacement fluide)
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** - Gestion basique d'une horloge
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*/
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#include <Nazara/Core/Clock.hpp> // Horloges
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#include <Nazara/Graphics.hpp> // Module graphique
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#include <Nazara/Renderer.hpp> // Module de rendu
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#include <Nazara/Utility.hpp> // Module utilitaire
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#include <iostream>
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// Petite fonction permettant de rendre le déplacement de la caméra moins ridige
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NzVector3f DampedString(const NzVector3f& currentPos, const NzVector3f& targetPos, float frametime, float springStrength = 3.f);
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int main()
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{
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// Pour commencer, nous initialisons le module Graphique, celui-ci va provoquer l'initialisation (dans l'ordre),
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// du noyau (Core), Utility, Renderer.
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// NzInitializer est une classe RAII appelant Initialize dans son constructeur et Uninitialize dans son destructeur.
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// Autrement dit, une fois ceci fait nous n'avons plus à nous soucier de la libération du moteur.
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NzInitializer<NzGraphics> nazara;
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if (!nazara)
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{
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// Une erreur s'est produite dans l'initialisation d'un des modules
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std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl;
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std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Nazara étant initialisé, nous pouvons créer la scène
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// Une scène représente tout ce qui est visible par une ou plusieurs caméras.
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// La plupart du temps vous n'aurez pas besoin de plus d'une scène, mais cela peut se révéler utile pour mieux
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// organiser et optimiser le rendu.
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// Par exemple, une pièce contenant une télévision, laquelle affichant des images provenant d'une Camera
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// Le rendu sera alors plus efficace en créant deux scènes, une pour la pièce et l'autre pour les images de la télé.
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// Cela diminuera le nombre de SceneNode à gérer pour chaque scène, et vous permettra même de ne pas afficher la scène
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// affichée dans la télé si cette dernière n'est pas visible dans la première scène.
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NzScene scene;
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// La première chose que nous faisons est d'ajouter un background (fond) à la scène.
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// Il en existe plusieurs types, le moteur inclut pour l'instant trois d'entre eux:
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// -ColorBackground: Une couleur unie en fond
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// -SkyboxBackground: Une skybox en fond, un cube à six faces rendu autour de la caméra (En perdant la notion de distance)
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// -TextureBackground: Une texture en fond, celle-ci sera affichée derrière la scène
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// Nous choisirons ici une Skybox, cette dernière étant l'effet le plus réussi et convenant très bien à une scène spatiale
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// Pour commencer il faut charger une texture de type cubemap, certaines images sont assemblées de cette façon,
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// comme celle que nous allons utiliser.
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// En réalité les textures "cubemap" regroupent six faces en une, pour faciliter leur utilisation.
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NzTexture* texture = new NzTexture;
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if (texture->LoadCubemapFromFile("resources/skybox-space.png"))
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{
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// Si la création du cubemap a fonctionné
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// Nous indiquons que la texture est "non-persistente", autrement dit elle sera libérée automatiquement par le moteur
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// à l'instant précis où elle ne sera plus utilisée, dans ce cas-ci, ce sera à la libération de l'objet skybox,
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// ceci arrivant lorsqu'un autre background est affecté à la scène, ou lorsque la scène sera libérée
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texture->SetPersistent(false);
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// Nous créons le background en lui affectant la texture
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NzSkyboxBackground* background = new NzSkyboxBackground(texture);
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// Nous pouvons en profiter pour paramétrer le background.
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// Cependant, nous n'avons rien de spécial à faire ici, nous pouvons donc l'envoyer à la scène.
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scene.SetBackground(background);
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// Comme indiqué plus haut, la scène s'occupera automatiquement de la libération de notre background
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}
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else
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{
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delete texture; // Le chargement a échoué, nous libérons la texture
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std::cout << "Failed to load skybox" << std::endl;
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}
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// Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène.
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// Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions.
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// Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?)
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NzModel spaceship;
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// Une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles
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NzModelParameters params;
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// Le format OBJ ne précise aucune échelle pour ses données, contrairement à Nazara (une unité = un mètre).
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// Comme le vaisseau est très grand (Des centaines de mètres de long), nous allons le rendre plus petit
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// pour les besoins de la démo.
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// Ce paramètre sert à indiquer la mise à l'échelle désirée lors du chargement du modèle.
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params.mesh.scale.Set(0.01f); // Un centième de la taille originelle
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// On charge ensuite le modèle depuis son fichier
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// Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...)
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if (!spaceship.LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params))
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{
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std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles
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// Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D)
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NzMesh* mesh = spaceship.GetMesh();
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std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl;
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std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl;
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// En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement
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// Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse,
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// celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même)
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NzMaterial* material = spaceship.GetMaterial(1);
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// On lui indique ensuite le chemin vers la normal map
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if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png"))
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{
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// Le chargement a échoué, peut-être le fichier n'existe pas, ou n'est pas reconnu par le moteur
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// Mais ce n'est pas une erreur critique, le rendu peut quand même se faire (Mais sera moins détaillé)
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std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl;
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}
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// Il nous reste à attacher le modèle à la scène, ce qui se fait simplement via cet appel
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spaceship.SetParent(scene);
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// Et voilà, à partir de maintenant le modèle fait partie de la hiérarchie de la scène, et sera donc rendu avec cette dernière
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// Nous avons besoin également d'une caméra, pour des raisons évidentes, celle-ci sera à l'écart du modèle
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// regardant dans sa direction.
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// On conserve la rotation à part via des angles d'eulers pour la caméra free-fly
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NzEulerAnglesf camAngles(0.f, -20.f, 0.f);
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NzCamera camera;
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camera.SetPosition(0.f, 0.25f, 2.f); // On place la caméra à l'écart
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camera.SetRotation(camAngles);
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camera.SetParent(scene); // On l'attache également à la scène
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// Et on n'oublie pas de définir les plans délimitant le champs de vision
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// (Seul ce qui se trouvera entre les deux plans sera rendu)
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// La distance entre l'oeil et le plan éloigné
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camera.SetZFar(5000.f);
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// La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également)
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camera.SetZNear(0.1f);
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// On indique à la scène que le viewer (Le point de vue) sera la caméra
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scene.SetViewer(&camera);
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// Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène
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// de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées.
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// Il ne nous manque plus maintenant que de l'éclairage, sans quoi la scène sera complètement noire
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// Il existe trois types de lumières:
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// -DirectionalLight: Lumière infinie sans position, envoyant de la lumière dans une direction particulière
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// -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions
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// -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion
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// Nous choisissons une lumière directionnelle représentant la nébuleuse de notre skybox
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NzLight nebulaLight(nzLightType_Directional);
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// Il nous faut ensuite configurer la lumière, pour commencer, les couleurs.
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// La couleur ambiante est celle qui sera appliquée à toutes les faces, éclairées ou non, dans le rayon de la lumière
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// Comme nous avons une lumière infinie, ceci est la couleur appliquée de base à toutes les faces de la scène
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nebulaLight.SetAmbientColor(NzColor(30, 30, 30));
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// Ensuite vient la couleur diffuse, celle-ci étant la couleur appliquée lorsque la lumière éclaire une face
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nebulaLight.SetDiffuseColor(NzColor(255, 182, 90));
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// Ensuite, la lumière spéculaire, appliquée aux faces éclairées faisant face à la lumière
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nebulaLight.SetSpecularColor(NzColor::Orange);
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// Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse
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nebulaLight.SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
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// Et nous ajoutons la lumière à la scène
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nebulaLight.SetParent(scene);
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// Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus
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// Celle-ci demande des paramètres plus complexes
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// Pour commencer le mode vidéo, celui-ci va définir la taille de la zone de rendu et le nombre de bits par pixels
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NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode vidéo du bureau
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// Nous allons prendre les trois quarts de la résolution du bureau pour notre fenêtre
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mode.width *= 3.f/4.f;
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mode.height *= 3.f/4.f;
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// Maintenant le titre, rien de plus simple...
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NzString windowTitle = "Nazara Demo - First scene";
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// Ensuite, le "style" de la fenêtre, possède-t-elle des bordures, peut-on cliquer sur la croix de fermeture,
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// peut-on la redimensionner, ...
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nzWindowStyleFlags style = nzWindowStyle_Default; // Nous prenons le style par défaut, autorisant tout ce que je viens de citer
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// Ensuite, les paramètres du contexte de rendu
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// On peut configurer le niveau d'antialiasing, le nombre de bits du depth buffer et le nombre de bits du stencil buffer
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// Nous désirons avoir un peu d'antialiasing (4x), les valeurs par défaut pour le reste nous conviendrons très bien
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NzRenderTargetParameters parameters;
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parameters.antialiasingLevel = 4;
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NzRenderWindow window(mode, windowTitle, style, parameters);
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if (!window.IsValid())
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{
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std::cout << "Failed to create render window" << std::endl;
|
|
std::getchar();
|
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|
|
return EXIT_FAILURE;
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|
}
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|
// On fait disparaître le curseur de la souris
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window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
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// On lie la caméra à la fenêtre
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camera.SetTarget(window);
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// Et on créé deux horloges pour gérer le temps
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NzClock secondClock, updateClock;
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// Ainsi qu'un compteur de FPS improvisé
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unsigned int fps = 0;
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// Quelques variables de plus pour notre caméra
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bool smoothMovement = true;
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NzVector3f targetPos = camera.GetPosition();
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// Début de la boucle de rendu du programme
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while (window.IsOpen())
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{
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|
// Ensuite nous allons traiter les évènements (Étape indispensable pour la fenêtre)
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NzEvent event;
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while (window.PollEvent(&event))
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|
{
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|
switch (event.type)
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|
{
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|
case nzEventType_MouseMoved: // La souris a bougé
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|
{
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|
// Gestion de la caméra free-fly (Rotation)
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float sensitivity = 0.3f; // Sensibilité de la souris
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|
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif sur X de la souris
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camAngles.yaw = NzNormalizeAngle(camAngles.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity);
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|
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|
// Idem, mais pour éviter les problèmes de calcul de la matrice de vue, on restreint les angles
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camAngles.pitch = NzClamp(camAngles.pitch - event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f);
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|
|
|
// On applique les angles d'Euler à notre caméra
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|
camera.SetRotation(camAngles);
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|
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|
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
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|
// Cette fonction est codée de sorte à ne pas provoquer d'évènement MouseMoved
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NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window);
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break;
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|
}
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|
case nzEventType_Quit: // L'utilisateur a cliqué sur la croix, ou l'OS veut terminer notre programme
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|
window.Close(); // On demande la fermeture de la fenêtre (Qui aura lieu au prochain tour de boucle)
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|
break;
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|
case nzEventType_KeyPressed: // Une touche a été pressée !
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|
if (event.key.code == NzKeyboard::Key::Escape)
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|
window.Close();
|
|
else if (event.key.code == NzKeyboard::F1)
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|
{
|
|
if (smoothMovement)
|
|
{
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|
targetPos = camera.GetPosition();
|
|
smoothMovement = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
smoothMovement = true;
|
|
}
|
|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
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// Mise à jour (Caméra)
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|
if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde
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|
{
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|
// Le temps écoulé depuis la dernière fois que ce bloc a été exécuté
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float elapsedTime = updateClock.GetSeconds();
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|
|
// Vitesse de déplacement de la caméra
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float cameraSpeed = 3.f * elapsedTime; // Trois mètres par seconde
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|
// Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux
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|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space))
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|
cameraSpeed *= 2.f;
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|
|
// Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser
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|
// les directions locales de la caméra
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// Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD) est pressée, on avance
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|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Up) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
|
|
targetPos += camera.GetForward() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Down) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S))
|
|
targetPos += camera.GetBackward() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Etc...
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Left) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q))
|
|
targetPos += camera.GetLeft() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Etc...
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Right) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
|
|
targetPos += camera.GetRight() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation)
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LShift) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::RShift))
|
|
targetPos += NzVector3f::Up() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc...
|
|
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl) || NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::RControl))
|
|
targetPos += NzVector3f::Down() * cameraSpeed;
|
|
|
|
camera.SetPosition((smoothMovement) ? DampedString(camera.GetPosition(), targetPos, elapsedTime) : targetPos, nzCoordSys_Global);
|
|
|
|
// On relance l'horloge
|
|
updateClock.Restart();
|
|
}
|
|
|
|
// Rendu de la scène:
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|
// On procède maintenant au rendu de la scène en elle-même, celui-ci se décompose en quatre étapes distinctes
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|
|
|
// Pour commencer, on met à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés
|
|
// pour la mise à jour globale (Scene::RegisterForUpdate)
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|
scene.Update();
|
|
|
|
// Ensuite il y a le calcul de visibilité, la scène se sert de la caméra active pour effectuer un test de visibilité
|
|
// afin de faire une liste des SceneNode visibles (Ex: Frustum culling)
|
|
scene.Cull();
|
|
|
|
// Ensuite il y a la mise à jour des SceneNode enregistrés pour la mise à jour visible (Exemple: Terrain)
|
|
scene.UpdateVisible();
|
|
|
|
// Pour terminer, il y a l'affichage en lui-même, de façon organisée et optimisée (Batching)
|
|
scene.Draw();
|
|
|
|
// Après avoir dessiné sur la fenêtre, il faut s'assurer qu'elle affiche cela
|
|
// Cet appel ne fait rien d'autre qu'échanger les buffers de rendu (Double Buffering)
|
|
window.Display();
|
|
|
|
// On incrémente le compteur de FPS improvisé
|
|
fps++;
|
|
|
|
if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000) // Toutes les secondes
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|
{
|
|
// Et on insère ces données dans le titre de la fenêtre
|
|
window.SetTitle(windowTitle + " - " + NzString::Number(fps) + " FPS");
|
|
|
|
/*
|
|
Note: En C++11 il est possible d'insérer de l'Unicode de façon standard, quel que soit l'encodage du fichier,
|
|
via quelque chose de similaire à u8"Cha\u00CEne de caract\u00E8res".
|
|
Cependant, si le code source est encodé en UTF-8 (Comme c'est le cas dans ce fichier),
|
|
cela fonctionnera aussi comme ceci : "Chaîne de caractères".
|
|
*/
|
|
|
|
// Et on réinitialise le compteur de FPS
|
|
fps = 0;
|
|
|
|
// Et on relance l'horloge pour refaire ça dans une seconde
|
|
secondClock.Restart();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return EXIT_SUCCESS;
|
|
}
|
|
|
|
NzVector3f DampedString(const NzVector3f& currentPos, const NzVector3f& targetPos, float frametime, float springStrength)
|
|
{
|
|
// Je ne suis pas l'auteur de cette fonction
|
|
// Je l'ai reprise du programme "Floaty Camera Example" et adaptée au C++
|
|
// Trouvé ici: http://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/RobTheBloke/www/opengl_programming.html#4
|
|
// Tout le mérite revient à l'auteur (Qui me permettra ainsi d'améliorer les démos, voire même le moteur)
|
|
|
|
// calculate the displacement between the target and the current position
|
|
NzVector3f displacement = targetPos - currentPos;
|
|
|
|
// whats the distance between them?
|
|
float displacementLength = displacement.GetLength();
|
|
|
|
// Stops small position fluctuations (integration errors probably - since only using euler)
|
|
if (NzNumberEquals(displacementLength, 0.f))
|
|
return currentPos;
|
|
|
|
float invDisplacementLength = 1.f/displacementLength;
|
|
|
|
const float dampConstant = 0.000065f; // Something v.small to offset 1/ displacement length
|
|
|
|
// the strength of the spring increases the further away the camera is from the target.
|
|
float springMagitude = springStrength*displacementLength + dampConstant*invDisplacementLength;
|
|
|
|
// Normalise the displacement and scale by the spring magnitude
|
|
// and the amount of time passed
|
|
float scalar = std::min(invDisplacementLength * springMagitude * frametime, 1.f);
|
|
displacement *= scalar;
|
|
|
|
// move the camera a bit towards the target
|
|
return currentPos + displacement;
|
|
}
|