Shader: Add support for compound operators
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@@ -66,16 +66,13 @@ fn main(input: FragIn) -> FragOut
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let diffuseColor = settings.DiffuseColor;
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const if (HasUV)
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//TODO: diffuseColor *= TextureOverlay.Sample(input.uv);
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diffuseColor = diffuseColor * TextureOverlay.Sample(input.uv);
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diffuseColor *= TextureOverlay.Sample(input.uv);
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const if (HasVertexColor)
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//TODO: diffuseColor *= input.color;
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diffuseColor = diffuseColor * input.color;
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diffuseColor *= input.color;
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const if (HasDiffuseTexture)
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// TODO: diffuseColor *= MaterialDiffuseMap.Sample(input.uv)
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diffuseColor = diffuseColor * MaterialDiffuseMap.Sample(input.uv);
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diffuseColor *= MaterialDiffuseMap.Sample(input.uv);
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const if (HasAlphaTexture)
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// TODO: diffuseColor.w *= MaterialAlphaMap.Sample(input.uv)).x
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@@ -54,16 +54,13 @@ fn main(input: FragIn)
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let alpha = settings.DiffuseColor.a;
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const if (HasUV)
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//TODO: diffuseColor *= TextureOverlay.Sample(input.uv);
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alpha = alpha * TextureOverlay.Sample(input.uv).a;
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alpha *= TextureOverlay.Sample(input.uv).a;
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const if (HasDiffuseTexture)
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// TODO: alpha *= MaterialDiffuseMap.Sample(input.uv).a;
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alpha = alpha * MaterialDiffuseMap.Sample(input.uv).a;
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alpha *= MaterialDiffuseMap.Sample(input.uv).a;
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const if (HasAlphaTexture)
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// TODO: alpha *= MaterialAlphaMap.Sample(input.uv).x
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alpha = alpha * MaterialAlphaMap.Sample(input.uv).x;
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alpha *= MaterialAlphaMap.Sample(input.uv).x;
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if (alpha < settings.AlphaThreshold)
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discard;
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