(Scene) Added CreateNode and Clear methods
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cf12552358
commit
0a7711d85b
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@ -84,7 +84,7 @@ int main()
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// Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène.
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// Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions.
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// Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?)
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NzModel spaceship;
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NzModel* spaceship = scene.CreateNode<NzModel>(); // Création depuis la scène
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// Une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles
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NzModelParameters params;
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@ -101,7 +101,7 @@ int main()
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// On charge ensuite le modèle depuis son fichier
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// Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...)
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if (!spaceship.LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params))
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if (!spaceship->LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params))
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{
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std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl;
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std::getchar();
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@ -111,7 +111,7 @@ int main()
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// Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles
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// Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D)
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NzMesh* mesh = spaceship.GetMesh();
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NzMesh* mesh = spaceship->GetMesh();
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std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl;
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std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl;
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@ -119,7 +119,7 @@ int main()
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// En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement
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// Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse,
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// celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même)
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NzMaterial* material = spaceship.GetMaterial(1);
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NzMaterial* material = spaceship->GetMaterial(1);
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// On lui indique ensuite le chemin vers la normal map
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if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png"))
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@ -129,10 +129,6 @@ int main()
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std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl;
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}
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// Il nous reste à attacher le modèle à la scène, ce qui se fait simplement via cet appel
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spaceship.SetParent(scene);
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// Et voilà, à partir de maintenant le modèle fait partie de la hiérarchie de la scène, et sera donc rendu avec cette dernière
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// Nous avons besoin également d'une caméra, pour des raisons évidentes, celle-ci sera à l'écart du modèle
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// regardant dans sa direction.
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@ -164,18 +160,15 @@ int main()
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// -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions
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// -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion
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// Nous choisissons une lumière directionnelle représentant la nébuleuse de notre skybox
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NzLight nebulaLight(nzLightType_Directional);
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// Nous créons une lumière directionnelle pour représenter la nébuleuse de notre skybox
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NzLight* nebulaLight = scene.CreateNode<NzLight>(nzLightType_Directional);
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// Il nous faut ensuite configurer la lumière
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// Pour commencer, sa couleur, la nébuleuse étant d'une couleur jaune, j'ai choisi ces valeurs
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nebulaLight.SetColor(NzColor(255, 182, 90));
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nebulaLight->SetColor(NzColor(255, 182, 90));
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// Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse
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nebulaLight.SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
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// Et nous ajoutons la lumière à la scène
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nebulaLight.SetParent(scene);
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||||
nebulaLight->SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
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// Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus
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// Celle-ci demande des paramètres plus complexes
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@ -10,12 +10,14 @@
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#include <Nazara/Prerequesites.hpp>
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#include <Nazara/Core/Clock.hpp>
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#include <Nazara/Core/Color.hpp>
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#include <Nazara/Core/String.hpp>
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||||
#include <Nazara/Core/Updatable.hpp>
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#include <Nazara/Graphics/AbstractBackground.hpp>
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#include <Nazara/Graphics/AbstractRenderTechnique.hpp>
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#include <Nazara/Graphics/SceneRoot.hpp>
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#include <Nazara/Math/Frustum.hpp>
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#include <memory>
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#include <unordered_map>
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#include <vector>
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class NzAbstractRenderQueue;
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@ -37,6 +39,12 @@ class NAZARA_API NzScene
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void AddToVisibilityList(NzUpdatable* object);
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||||
template<typename T, typename... Args> T* CreateNode(Args&&... args);
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||||
template<typename T, typename... Args> T* CreateNode(const NzString& name, Args&&... args);
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||||
template<typename T, typename... Args> T* CreateNode(const NzString& name, const NzString& templateNodeName);
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void Clear();
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||||
void Cull();
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void Draw();
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@ -78,10 +86,13 @@ class NAZARA_API NzScene
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operator const NzSceneNode&() const;
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private:
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bool RegisterSceneNode(const NzString& name, NzSceneNode* node);
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||||
void RecursiveFrustumCull(NzAbstractRenderQueue* renderQueue, const NzFrustumf& frustum, NzNode* node);
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||||
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||||
mutable std::unique_ptr<NzAbstractBackground> m_background;
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||||
mutable std::unique_ptr<NzAbstractRenderTechnique> m_renderTechnique;
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||||
std::unordered_map<NzString, NzSceneNode*> m_nodeMap;
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||||
std::vector<std::unique_ptr<NzSceneNode>> m_nodes;
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||||
std::vector<NzUpdatable*> m_updateList;
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||||
std::vector<NzUpdatable*> m_visibleUpdateList;
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||||
NzClock m_updateClock;
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@ -96,4 +107,6 @@ class NAZARA_API NzScene
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unsigned int m_updatePerSecond;
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};
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#include <Nazara/Graphics/Scene.inl>
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#endif // NAZARA_SCENE_HPP
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@ -0,0 +1,107 @@
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|||
// Copyright (C) 2015 Jérôme Leclercq
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||||
// This file is part of the "Nazara Engine - Graphics module"
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||||
// For conditions of distribution and use, see copyright notice in Config.hpp
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||||
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#include <Nazara/Graphics/Enums.hpp>
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#include <Nazara/Graphics/Debug.hpp>
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///TODO: Déplacer vers SceneNode et exposer
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// Pour être sûr que ce code soit à jour
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static_assert(nzSceneNodeType_Max == 6, "Please update the code below");
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class NzLight;
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class NzModel;
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class NzParticleEmitter;
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||||
class NzSceneRoot;
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||||
class NzSprite;
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||||
class NzTextSprite;
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||||
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||||
template<typename T>
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||||
constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_User;
|
||||
}
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||||
|
||||
template<>
|
||||
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzLight>()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_Light;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzModel>()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_Model;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzParticleEmitter>()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_ParticleEmitter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzSceneRoot>()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_Root;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzSprite>()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_Sprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzTextSprite>()
|
||||
{
|
||||
return nzSceneNodeType_TextSprite;
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
template<typename T, typename... Args>
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||||
T* NzScene::CreateNode(Args&&... args)
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{
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||||
std::unique_ptr<T> node(new T(std::forward<Args>(args)...));
|
||||
if (!RegisterSceneNode(NzString(), node.get()))
|
||||
return nullptr;
|
||||
|
||||
return node.release();
|
||||
}
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||||
|
||||
template<typename T, typename... Args>
|
||||
T* NzScene::CreateNode(const NzString& name, Args&&... args)
|
||||
{
|
||||
std::unique_ptr<T> node(new T(std::forward<Args>(args)...));
|
||||
if (!RegisterSceneNode(name, node.get()))
|
||||
return nullptr;
|
||||
|
||||
return node.release();
|
||||
}
|
||||
|
||||
template<typename T, typename... Args>
|
||||
T* NzScene::CreateNode(const NzString& name, const NzString& templateNodeName)
|
||||
{
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||||
auto it = m_nodeMap.find(templateNodeName);
|
||||
if (it == m_nodeMap.end())
|
||||
{
|
||||
NazaraError("Node \"" + templateNodeName + "\" is not registred");
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
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||||
|
||||
NzSceneNode* sceneNode = it->second;
|
||||
if (NzImplGetType<T>() != sceneNode->GetSceneNodeType())
|
||||
{
|
||||
NazaraError("Scene node type of T (" + NzString::Number(NzImplGetType<T>()) + ") doesn't match template scene node type (" + NzString::Number(sceneNode->GetSceneNodeType()) + ")");
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<T> node(static_cast<T*>(sceneNode)->Copy());
|
||||
if (!RegisterSceneNode(name, node.get()))
|
||||
return nullptr;
|
||||
|
||||
return node.release();
|
||||
}
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||||
|
||||
#include <Nazara/Graphics/DebugOff.hpp>
|
||||
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@ -29,6 +29,12 @@ void NzScene::AddToVisibilityList(NzUpdatable* object)
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|||
m_visibleUpdateList.push_back(object);
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||||
}
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void NzScene::Clear()
|
||||
{
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||||
m_nodeMap.clear();
|
||||
m_nodes.clear();
|
||||
}
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||||
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||||
void NzScene::Cull()
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||||
{
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#if NAZARA_GRAPHICS_SAFE
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||||
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@ -48,8 +54,6 @@ void NzScene::Cull()
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|||
RecursiveFrustumCull(renderQueue, m_viewer->GetFrustum(), &m_root);
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||||
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||||
///TODO: Occlusion culling
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||||
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||||
///TODO: Light culling
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||||
}
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||||
void NzScene::Draw()
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@ -77,7 +81,7 @@ void NzScene::Draw()
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if (m_renderTechniqueRanking > 0)
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{
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m_renderTechnique.reset(NzRenderTechniques::GetByRanking(m_renderTechniqueRanking-1, &m_renderTechniqueRanking));
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||||
NazaraError("Render technique \"" + oldName + "\" failed, fallback to \"" + m_renderTechnique->GetName() + '"');
|
||||
NazaraError("Render technique \"" + oldName + "\" failed, falling back to \"" + m_renderTechnique->GetName() + '"');
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
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||||
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@ -333,6 +337,25 @@ NzScene::operator const NzSceneNode&() const
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return m_root;
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}
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bool NzScene::RegisterSceneNode(const NzString& name, NzSceneNode* node)
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{
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||||
if (!name.IsEmpty())
|
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{
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||||
if (m_nodeMap.find(name) != m_nodeMap.end())
|
||||
{
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||||
NazaraError("Node " + name + " is already registred");
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||||
return false;
|
||||
}
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||||
|
||||
m_nodeMap[name] = node;
|
||||
}
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||||
|
||||
node->SetParent(m_root, true);
|
||||
|
||||
m_nodes.emplace_back(node);
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
void NzScene::RecursiveFrustumCull(NzAbstractRenderQueue* renderQueue, const NzFrustumf& frustum, NzNode* node)
|
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{
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||||
for (NzNode* child : node->GetChilds())
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