(Scene) Added CreateNode and Clear methods

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Lynix 2015-01-23 22:35:41 +01:00
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@ -84,7 +84,7 @@ int main()
// Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène.
// Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions.
// Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?)
NzModel spaceship;
NzModel* spaceship = scene.CreateNode<NzModel>(); // Création depuis la scène
// Une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles
NzModelParameters params;
@ -101,7 +101,7 @@ int main()
// On charge ensuite le modèle depuis son fichier
// Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...)
if (!spaceship.LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params))
if (!spaceship->LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params))
{
std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl;
std::getchar();
@ -111,7 +111,7 @@ int main()
// Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles
// Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D)
NzMesh* mesh = spaceship.GetMesh();
NzMesh* mesh = spaceship->GetMesh();
std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl;
std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl;
@ -119,7 +119,7 @@ int main()
// En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement
// Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse,
// celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même)
NzMaterial* material = spaceship.GetMaterial(1);
NzMaterial* material = spaceship->GetMaterial(1);
// On lui indique ensuite le chemin vers la normal map
if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png"))
@ -129,10 +129,6 @@ int main()
std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl;
}
// Il nous reste à attacher le modèle à la scène, ce qui se fait simplement via cet appel
spaceship.SetParent(scene);
// Et voilà, à partir de maintenant le modèle fait partie de la hiérarchie de la scène, et sera donc rendu avec cette dernière
// Nous avons besoin également d'une caméra, pour des raisons évidentes, celle-ci sera à l'écart du modèle
// regardant dans sa direction.
@ -164,18 +160,15 @@ int main()
// -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions
// -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion
// Nous choisissons une lumière directionnelle représentant la nébuleuse de notre skybox
NzLight nebulaLight(nzLightType_Directional);
// Nous créons une lumière directionnelle pour représenter la nébuleuse de notre skybox
NzLight* nebulaLight = scene.CreateNode<NzLight>(nzLightType_Directional);
// Il nous faut ensuite configurer la lumière
// Pour commencer, sa couleur, la nébuleuse étant d'une couleur jaune, j'ai choisi ces valeurs
nebulaLight.SetColor(NzColor(255, 182, 90));
nebulaLight->SetColor(NzColor(255, 182, 90));
// Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse
nebulaLight.SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
// Et nous ajoutons la lumière à la scène
nebulaLight.SetParent(scene);
nebulaLight->SetRotation(NzEulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
// Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus
// Celle-ci demande des paramètres plus complexes

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@ -10,12 +10,14 @@
#include <Nazara/Prerequesites.hpp>
#include <Nazara/Core/Clock.hpp>
#include <Nazara/Core/Color.hpp>
#include <Nazara/Core/String.hpp>
#include <Nazara/Core/Updatable.hpp>
#include <Nazara/Graphics/AbstractBackground.hpp>
#include <Nazara/Graphics/AbstractRenderTechnique.hpp>
#include <Nazara/Graphics/SceneRoot.hpp>
#include <Nazara/Math/Frustum.hpp>
#include <memory>
#include <unordered_map>
#include <vector>
class NzAbstractRenderQueue;
@ -37,6 +39,12 @@ class NAZARA_API NzScene
void AddToVisibilityList(NzUpdatable* object);
template<typename T, typename... Args> T* CreateNode(Args&&... args);
template<typename T, typename... Args> T* CreateNode(const NzString& name, Args&&... args);
template<typename T, typename... Args> T* CreateNode(const NzString& name, const NzString& templateNodeName);
void Clear();
void Cull();
void Draw();
@ -78,10 +86,13 @@ class NAZARA_API NzScene
operator const NzSceneNode&() const;
private:
bool RegisterSceneNode(const NzString& name, NzSceneNode* node);
void RecursiveFrustumCull(NzAbstractRenderQueue* renderQueue, const NzFrustumf& frustum, NzNode* node);
mutable std::unique_ptr<NzAbstractBackground> m_background;
mutable std::unique_ptr<NzAbstractRenderTechnique> m_renderTechnique;
std::unordered_map<NzString, NzSceneNode*> m_nodeMap;
std::vector<std::unique_ptr<NzSceneNode>> m_nodes;
std::vector<NzUpdatable*> m_updateList;
std::vector<NzUpdatable*> m_visibleUpdateList;
NzClock m_updateClock;
@ -96,4 +107,6 @@ class NAZARA_API NzScene
unsigned int m_updatePerSecond;
};
#include <Nazara/Graphics/Scene.inl>
#endif // NAZARA_SCENE_HPP

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@ -0,0 +1,107 @@
// Copyright (C) 2015 Jérôme Leclercq
// This file is part of the "Nazara Engine - Graphics module"
// For conditions of distribution and use, see copyright notice in Config.hpp
#include <Nazara/Graphics/Enums.hpp>
#include <Nazara/Graphics/Debug.hpp>
///TODO: Déplacer vers SceneNode et exposer
// Pour être sûr que ce code soit à jour
static_assert(nzSceneNodeType_Max == 6, "Please update the code below");
class NzLight;
class NzModel;
class NzParticleEmitter;
class NzSceneRoot;
class NzSprite;
class NzTextSprite;
template<typename T>
constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType()
{
return nzSceneNodeType_User;
}
template<>
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzLight>()
{
return nzSceneNodeType_Light;
}
template<>
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzModel>()
{
return nzSceneNodeType_Model;
}
template<>
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzParticleEmitter>()
{
return nzSceneNodeType_ParticleEmitter;
}
template<>
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzSceneRoot>()
{
return nzSceneNodeType_Root;
}
template<>
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzSprite>()
{
return nzSceneNodeType_Sprite;
}
template<>
inline constexpr nzSceneNodeType NzImplGetType<NzTextSprite>()
{
return nzSceneNodeType_TextSprite;
}
template<typename T, typename... Args>
T* NzScene::CreateNode(Args&&... args)
{
std::unique_ptr<T> node(new T(std::forward<Args>(args)...));
if (!RegisterSceneNode(NzString(), node.get()))
return nullptr;
return node.release();
}
template<typename T, typename... Args>
T* NzScene::CreateNode(const NzString& name, Args&&... args)
{
std::unique_ptr<T> node(new T(std::forward<Args>(args)...));
if (!RegisterSceneNode(name, node.get()))
return nullptr;
return node.release();
}
template<typename T, typename... Args>
T* NzScene::CreateNode(const NzString& name, const NzString& templateNodeName)
{
auto it = m_nodeMap.find(templateNodeName);
if (it == m_nodeMap.end())
{
NazaraError("Node \"" + templateNodeName + "\" is not registred");
return nullptr;
}
NzSceneNode* sceneNode = it->second;
if (NzImplGetType<T>() != sceneNode->GetSceneNodeType())
{
NazaraError("Scene node type of T (" + NzString::Number(NzImplGetType<T>()) + ") doesn't match template scene node type (" + NzString::Number(sceneNode->GetSceneNodeType()) + ")");
return nullptr;
}
std::unique_ptr<T> node(static_cast<T*>(sceneNode)->Copy());
if (!RegisterSceneNode(name, node.get()))
return nullptr;
return node.release();
}
#include <Nazara/Graphics/DebugOff.hpp>

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@ -29,6 +29,12 @@ void NzScene::AddToVisibilityList(NzUpdatable* object)
m_visibleUpdateList.push_back(object);
}
void NzScene::Clear()
{
m_nodeMap.clear();
m_nodes.clear();
}
void NzScene::Cull()
{
#if NAZARA_GRAPHICS_SAFE
@ -48,8 +54,6 @@ void NzScene::Cull()
RecursiveFrustumCull(renderQueue, m_viewer->GetFrustum(), &m_root);
///TODO: Occlusion culling
///TODO: Light culling
}
void NzScene::Draw()
@ -77,7 +81,7 @@ void NzScene::Draw()
if (m_renderTechniqueRanking > 0)
{
m_renderTechnique.reset(NzRenderTechniques::GetByRanking(m_renderTechniqueRanking-1, &m_renderTechniqueRanking));
NazaraError("Render technique \"" + oldName + "\" failed, fallback to \"" + m_renderTechnique->GetName() + '"');
NazaraError("Render technique \"" + oldName + "\" failed, falling back to \"" + m_renderTechnique->GetName() + '"');
}
else
{
@ -333,6 +337,25 @@ NzScene::operator const NzSceneNode&() const
return m_root;
}
bool NzScene::RegisterSceneNode(const NzString& name, NzSceneNode* node)
{
if (!name.IsEmpty())
{
if (m_nodeMap.find(name) != m_nodeMap.end())
{
NazaraError("Node " + name + " is already registred");
return false;
}
m_nodeMap[name] = node;
}
node->SetParent(m_root, true);
m_nodes.emplace_back(node);
return true;
}
void NzScene::RecursiveFrustumCull(NzAbstractRenderQueue* renderQueue, const NzFrustumf& frustum, NzNode* node)
{
for (NzNode* child : node->GetChilds())