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2015-01-19 02:23:07 +01:00
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@@ -72,6 +72,212 @@ void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned in
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const NzVector2f> sizePtr, NzSparsePtr<const NzVector2f> sinCosPtr, NzSparsePtr<const float> alphaPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et alphaPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
NzVector2f defaultSinCos(0.f, 1.f); // sin(0) = 0, cos(0) = 1
if (!sinCosPtr)
sinCosPtr.Reset(&defaultSinCos, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
float defaultAlpha = 1.f;
if (!alphaPtr)
alphaPtr.Reset(&defaultAlpha, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = NzColor(255, 255, 255, static_cast<nzUInt8>(255.f * (*alphaPtr++)));
billboardData->sinCos = *sinCosPtr++;
billboardData->size = *sizePtr++;
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const NzVector2f> sizePtr, NzSparsePtr<const float> anglePtr, NzSparsePtr<const NzColor> colorPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et colorPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
float defaultRotation = 0.f;
if (!anglePtr)
anglePtr.Reset(&defaultRotation, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
if (!colorPtr)
colorPtr.Reset(&NzColor::White, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
float sin = std::sin(NzToRadians(*anglePtr));
float cos = std::cos(NzToRadians(*anglePtr));
anglePtr++;
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = *colorPtr++;
billboardData->sinCos.Set(sin, cos);
billboardData->size = *sizePtr++;
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const NzVector2f> sizePtr, NzSparsePtr<const float> anglePtr, NzSparsePtr<const float> alphaPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et alphaPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
float defaultRotation = 0.f;
if (!anglePtr)
anglePtr.Reset(&defaultRotation, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
float defaultAlpha = 1.f;
if (!alphaPtr)
alphaPtr.Reset(&defaultAlpha, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
float sin = std::sin(NzToRadians(*anglePtr));
float cos = std::cos(NzToRadians(*anglePtr));
anglePtr++;
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = NzColor(255, 255, 255, static_cast<nzUInt8>(255.f * (*alphaPtr++)));
billboardData->sinCos.Set(sin, cos);
billboardData->size = *sizePtr++;
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const float> sizePtr, NzSparsePtr<const NzVector2f> sinCosPtr, NzSparsePtr<const NzColor> colorPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et colorPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
NzVector2f defaultSinCos(0.f, 1.f); // sin(0) = 0, cos(0) = 1
if (!sinCosPtr)
sinCosPtr.Reset(&defaultSinCos, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
if (!colorPtr)
colorPtr.Reset(&NzColor::White, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = *colorPtr++;
billboardData->sinCos = *sinCosPtr++;
billboardData->size.Set(*sizePtr++);
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const float> sizePtr, NzSparsePtr<const NzVector2f> sinCosPtr, NzSparsePtr<const float> alphaPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et alphaPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
NzVector2f defaultSinCos(0.f, 1.f); // sin(0) = 0, cos(0) = 1
if (!sinCosPtr)
sinCosPtr.Reset(&defaultSinCos, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
float defaultAlpha = 1.f;
if (!alphaPtr)
alphaPtr.Reset(&defaultAlpha, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = NzColor(255, 255, 255, static_cast<nzUInt8>(255.f * (*alphaPtr++)));
billboardData->sinCos = *sinCosPtr++;
billboardData->size.Set(*sizePtr++);
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const float> sizePtr, NzSparsePtr<const float> anglePtr, NzSparsePtr<const NzColor> colorPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et colorPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
float defaultRotation = 0.f;
if (!anglePtr)
anglePtr.Reset(&defaultRotation, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
if (!colorPtr)
colorPtr.Reset(&NzColor::White, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
float sin = std::sin(NzToRadians(*anglePtr));
float cos = std::cos(NzToRadians(*anglePtr));
anglePtr++;
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = *colorPtr++;
billboardData->sinCos.Set(sin, cos);
billboardData->size.Set(*sizePtr++);
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddBillboards(const NzMaterial* material, unsigned int count, NzSparsePtr<const NzVector3f> positionPtr, NzSparsePtr<const float> sizePtr, NzSparsePtr<const float> anglePtr, NzSparsePtr<const float> alphaPtr)
{
///DOC: sinCosPtr et alphaPtr peuvent être nuls, ils seont remplacés respectivement par Vector2f(0.f, 1.f) et Color::White
float defaultRotation = 0.f;
if (!anglePtr)
anglePtr.Reset(&defaultRotation, 0); // L'astuce ici est de mettre le stride sur zéro, rendant le pointeur immobile
float defaultAlpha = 1.f;
if (!alphaPtr)
alphaPtr.Reset(&defaultAlpha, 0); // Pareil
std::vector<BillboardData>& billboardVec = billboards[material];
unsigned int prevSize = billboardVec.size();
billboardVec.resize(prevSize + count);
BillboardData* billboardData = &billboardVec[prevSize];
for (unsigned int i = 0; i < count; ++i)
{
float sin = std::sin(NzToRadians(*anglePtr));
float cos = std::cos(NzToRadians(*anglePtr));
anglePtr++;
billboardData->center = *positionPtr++;
billboardData->color = NzColor(255, 255, 255, static_cast<nzUInt8>(255.f * (*alphaPtr++)));
billboardData->sinCos.Set(sin, cos);
billboardData->size.Set(*sizePtr++);
billboardData++;
}
}
void NzForwardRenderQueue::AddDrawable(const NzDrawable* drawable)
{
#if NAZARA_GRAPHICS_SAFE
@@ -231,7 +437,7 @@ void NzForwardRenderQueue::Sort(const NzAbstractViewer* viewer)
{
const NzMaterial* mat = pair.first;
if (mat->IsEnabled(nzRendererParameter_Blend))
if (mat->IsDepthSortingEnabled())
{
BatchedBillboardEntry& entry = pair.second;
auto& billboardVector = entry.billboards;