OpenGL's VAOs are now used the right way
Former-commit-id: 04a944b55d7406bc6028a2d90a5550b0d5e888f0
This commit is contained in:
@@ -329,23 +329,6 @@ void NzOpenGL::BindTexture(unsigned int textureUnit, nzImageType type, GLuint id
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}
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}
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void NzOpenGL::BindVertexArray(GLuint id)
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{
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#ifdef NAZARA_DEBUG
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if (!s_contextStates)
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{
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NazaraError("No context activated");
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return;
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}
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#endif
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// Je ne pense pas que ça soit une bonne idée de le mettre en cache, c'est un objet "spécial"
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glBindVertexArray(id);
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// On invalide les bindings des buffers (Overridés par le VertexArray)
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std::memset(s_contextStates->buffersBinding, 0, (nzBufferType_Max+1)*sizeof(GLuint));
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}
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void NzOpenGL::DeleteBuffer(nzBufferType type, GLuint id)
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{
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#ifdef NAZARA_DEBUG
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