OpenGL's VAOs are now used the right way

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Lynix
2013-06-24 00:24:22 +02:00
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@@ -329,23 +329,6 @@ void NzOpenGL::BindTexture(unsigned int textureUnit, nzImageType type, GLuint id
}
}
void NzOpenGL::BindVertexArray(GLuint id)
{
#ifdef NAZARA_DEBUG
if (!s_contextStates)
{
NazaraError("No context activated");
return;
}
#endif
// Je ne pense pas que ça soit une bonne idée de le mettre en cache, c'est un objet "spécial"
glBindVertexArray(id);
// On invalide les bindings des buffers (Overridés par le VertexArray)
std::memset(s_contextStates->buffersBinding, 0, (nzBufferType_Max+1)*sizeof(GLuint));
}
void NzOpenGL::DeleteBuffer(nzBufferType type, GLuint id)
{
#ifdef NAZARA_DEBUG