Fixed OBJ Loader sometimes creating empty mesh
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parent
bbecdf4a92
commit
4d06ca3906
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@ -61,6 +61,8 @@ namespace
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for (unsigned int i = 0; i < meshCount; ++i)
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{
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unsigned int faceCount = meshes[i].faces.size();
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if (faceCount == 0)
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continue;
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std::vector<unsigned int> indices;
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indices.reserve(faceCount*3); // Pire cas si les faces sont des triangles
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@ -97,6 +99,7 @@ namespace
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}
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}
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// Création des buffers
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std::unique_ptr<NzIndexBuffer> indexBuffer(new NzIndexBuffer(vertexCount > std::numeric_limits<nzUInt16>::max(), indices.size(), parameters.mesh.storage, nzBufferUsage_Static));
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indexBuffer->SetPersistent(false);
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@ -108,7 +111,7 @@ namespace
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for (unsigned int j = 0; j < indices.size(); ++j)
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indexMapper.Set(j, indices[j]);
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indexMapper.Unmap();
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indexMapper.Unmap(); // Pour laisser les autres tâches affecter l'index buffer
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// Remplissage des vertices
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bool hasNormals = true;
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@ -170,6 +173,7 @@ namespace
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if (parameters.mesh.center)
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subMesh->Center();
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// Ce que nous pouvons générer dépend des données à disposition (par exemple les tangentes nécessitent des coordonnées de texture)
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if (hasNormals && hasTexCoords)
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subMesh->GenerateTangents();
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else if (hasTexCoords)
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@ -93,13 +93,15 @@ bool NzOBJParser::Parse()
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m_positions.clear();
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m_texCoords.clear();
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// Beaucoup de meshs font plus de 100 sommets, on prépare le terrain
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// Beaucoup de meshs font plus de 100 sommets, préparons le terrain
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m_normals.reserve(100);
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m_positions.reserve(100);
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m_texCoords.reserve(100);
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// On va regrouper les meshs par nom et par matériau
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std::unordered_map<NzString, std::unordered_map<NzString, std::vector<Face>>> meshes;
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// On prépare le mesh par défaut
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std::vector<Face>* currentMesh = &meshes[meshName][matName];
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while (Advance(false))
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Reference in New Issue