Fixed OBJ Loader sometimes creating empty mesh

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Lynix 2014-08-02 21:30:19 +02:00
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@ -61,6 +61,8 @@ namespace
for (unsigned int i = 0; i < meshCount; ++i)
{
unsigned int faceCount = meshes[i].faces.size();
if (faceCount == 0)
continue;
std::vector<unsigned int> indices;
indices.reserve(faceCount*3); // Pire cas si les faces sont des triangles
@ -97,6 +99,7 @@ namespace
}
}
// Création des buffers
std::unique_ptr<NzIndexBuffer> indexBuffer(new NzIndexBuffer(vertexCount > std::numeric_limits<nzUInt16>::max(), indices.size(), parameters.mesh.storage, nzBufferUsage_Static));
indexBuffer->SetPersistent(false);
@ -108,7 +111,7 @@ namespace
for (unsigned int j = 0; j < indices.size(); ++j)
indexMapper.Set(j, indices[j]);
indexMapper.Unmap();
indexMapper.Unmap(); // Pour laisser les autres tâches affecter l'index buffer
// Remplissage des vertices
bool hasNormals = true;
@ -170,6 +173,7 @@ namespace
if (parameters.mesh.center)
subMesh->Center();
// Ce que nous pouvons générer dépend des données à disposition (par exemple les tangentes nécessitent des coordonnées de texture)
if (hasNormals && hasTexCoords)
subMesh->GenerateTangents();
else if (hasTexCoords)

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@ -93,13 +93,15 @@ bool NzOBJParser::Parse()
m_positions.clear();
m_texCoords.clear();
// Beaucoup de meshs font plus de 100 sommets, on prépare le terrain
// Beaucoup de meshs font plus de 100 sommets, préparons le terrain
m_normals.reserve(100);
m_positions.reserve(100);
m_texCoords.reserve(100);
// On va regrouper les meshs par nom et par matériau
std::unordered_map<NzString, std::unordered_map<NzString, std::vector<Face>>> meshes;
// On prépare le mesh par défaut
std::vector<Face>* currentMesh = &meshes[meshName][matName];
while (Advance(false))