Refactored mathematics module

Added AABBs
Added code examples
Added experimental support for texture arrays (1D/2D)
Added initialisers (new way of initialising modules)
Added global headers (Plus a global header generator script)
Added pattern support for directory
Added support for spinlocks critical section on Windows
Added NzRenderWindow::SetFramerateLimit
Core project now includes Mathematics files
Fixed color implementation using double
Fixed declaration needing renderer include
Fixed MLT not clearing nextFree(File/Line) after Free
Fixed move operators not being noexcept
Fixed thread-safety (Now working correctly - If I'm lucky)
Moved Resource to core
New interface for modules
New interface for the renderer
Put some global functions to anonymous namespace
Removed empty modules
Renamed ThreadCondition to ConditionVariable
Replaced redirect to cerr log option by duplicate to cout
Setting mouse position relative to a window will make this window ignore
the event
Shaders sending methods no longer takes the uniform variable name (it's
using ID instead)
Using new OpenGL 4.3 header
This commit is contained in:
Lynix
2012-08-08 04:44:17 +02:00
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@@ -0,0 +1,623 @@
#include <Nazara/Core/Clock.hpp>
#include <Nazara/Math/Quaternion.hpp>
#include <Nazara/Math/Vector3.hpp>
#include <Nazara/Renderer/ContextParameters.hpp>
#include <Nazara/Renderer/Renderer.hpp>
#include <Nazara/Renderer/RenderWindow.hpp>
#include <Nazara/Renderer/Shader.hpp>
#include <Nazara/Renderer/Texture.hpp>
#include <Nazara/Utility/Image.hpp>
#include <Nazara/Utility/Mesh.hpp>
#include <Nazara/Utility/StaticMesh.hpp>
#include <iostream>
#include <map>
// Une structure pour contenir nos informations (Cette structure est très simpliste)
struct Model
{
NzMatrix4f matrix; // Les transformations subies par le modèle
NzMesh mesh; // Le mesh
NzTexture texture; // Sa texture
};
struct AnimatedModel : public Model
{
// Quelques variables pour l'animation
const NzSequence* currentSequence = nullptr; // La séquence en cours
float interpolation = 0.f; // La valeur de l'interpolation ([0..1], si dépasse 1, on passe à la frame suivante)
unsigned int currentFrame = 0; // La première frame
unsigned int nextFrame; // La seconde frame, l'animation est interpollée entre ces deux-là
};
void AnimateModel(AnimatedModel& moedel, float elapsed);
bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture);
bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh);
void DrawModel(const Model& model);
void SetSequence(AnimatedModel& model, const NzString& name);
int main()
{
// Tout d'abord on affiche les instructions
std::cout << "Camera controls: ZQSD" << std::endl;
std::cout << "Dr. Freak controls: Up, down, left and right" << std::endl;
std::cout << "Escape to quit" << std::endl;
// Cette ligne active le mode de compatibilité d'OpenGL lors de l'initialisation de Nazara (Nécessaire pour le shader)
NzContextParameters::defaultCompatibilityProfile = true;
// Maintenant nous initialisons le Renderer (Qui initialisera le noyau ainsi que le module utlitaire)
// Cette étape est obligatoire pour beaucoup de classes
NzInitializer<NzRenderer> renderer;
if (!renderer)
{
// Ça n'a pas fonctionné, le pourquoi se trouve dans le fichier NazaraLog.log
std::cout << "Failed to initialize Nazara, see NazaraLog.log for further informations" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
}
// Maintenant nous pouvons utiliser le moteur comme bon nous semble, tout d'abord nous allons charger les ressources
// Charger une ressource se fait actuellement manuellement, mais un ResourceManager est à venir
// Vous initialisez une ressource, et la chargez via sa méthode LoadFrom[File|Memory|Stream]
// Note: il est possible de donner des instructions au loader (qui va charger le fichier en ressource) via les ResourceParameters
NzMeshParams parameters;
// Le loader doit-il automatiquement charger les animations ?
// Attention, ce paramètre possède une signification différente selon le type d'animation du mesh.
// -Pour les animations keyframe (image-clé), c'est la seule et unique façon de charger les animations, étant donné
// qu'elles sont fourniees avec le mesh.
// -Pour les animations squelettiques, le loader ne fera que charger automatiquement l'animation associée au mesh s'il le peut
// Dans les deux cas, les paramètres d'animations (parameters.animation) seront utilisés
parameters.loadAnimations = true; // Vaut true par défaut
// Pour qu'un mesh puisse être rendu, il doit être stocké du côté de la carte graphique (Hardware), mais il est parfois utile de
// le stocker côté RAM, par exemple pour le moteur physique. En sachant qu'il est facile de changer le stockage d'un buffer.
parameters.storage = nzBufferStorage_Hardware; // Vaut nzBufferStorage_Hardware par défaut
AnimatedModel drfreak;
if (!drfreak.mesh.LoadFromFile("resources/drfreak.md2", parameters)) // On charge notre bon vieux docteur avec les paramètres de chargement.
{
// Le chargement n'a pas fonctionné, le modèle est peut-être corrompu/non-supporté, ou alors n'existe pas.
std::cout << "Failed to load mesh" << std::endl;
std::getchar(); // On laise le temps de voir l'erreur
return EXIT_FAILURE;
}
if (!drfreak.mesh.HasAnimation()) // Le mesh possède-t-il des animations ?
{
// Cette démo n'a aucun intérêt sans animations
std::cout << "Mesh has no animation" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
SetSequence(drfreak, "stand");
// Il est possible que le mesh possède un ou plusieurs skin, nous utiliserons cette information pour charger une texture
if (drfreak.mesh.HasSkin())
{
// Contrairement aux autres ressources, la texture n'est pas critique
if (drfreak.texture.LoadFromFile("resources/" + drfreak.mesh.GetSkin()))
drfreak.texture.SetFilterMode(nzTextureFilter_Bilinear); // Appliquons-lui un filtrage bilinéaire
else
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
if (!drfreak.texture.IsValid()) // Les méthodes Resource::IsValid indiquent si la ressource a été correctement créée
{
std::cout << "Creating checker texture for mesh" << std::endl;
if (!CreateCheckerTexture(&drfreak.texture))
{
std::cout << "Failed to create mesh texture" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
}
// Nous créons maintenant notre sol
Model floor;
if (!CreateFloorMesh(&floor.mesh))
{
std::cout << "Failed to create floor" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
if (!CreateCheckerTexture(&floor.texture))
{
std::cout << "Failed to create floor texture" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Le sol ne subit aucune transformation
floor.matrix.MakeIdentity();
// Pour effectuer un rendu, il faut que la carte graphique sache quoi faire.
// Les shaders sont de petits programmes qui donnent des instructions à la carte graphique lors du pipeline.
// Ils sont aujourd'hui indispensables pour un rendu 3D, mais sont très utiles pour divers effets !
// Il existe plusieurs langages de shaders, GLSL pour OpenGL, HLSL pour Direct3D et Cg qui peut être utilisé pour les deux.
// Le Renderer de Nazara utilise OpenGL, par conséquent nous utiliserons le GLSL
// La méthode NzShader::IsLanguageSupported permet de savoir si un langage est supporté.
NzShader shader;
if (!shader.Create(nzShaderLanguage_GLSL))
{
std::cout << "Failed to load shader" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Une fois le shader créé, nous devons lui spécifier les codes sources de nos shaders
// Pour notre exemple nous prendrons un shader très simple
// Un shader doit obligatoirement posséder au moins deux codes, un pour le fragment shader et un pour le vertex shader
if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Fragment, "shaders/basic.frag"))
{
std::cout << "Failed to load fragment shader from file" << std::endl;
// À la différence des autres ressources, le shader possède un log qui peut indiquer les erreurs en cas d'échec
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Maintenant le vertex shader
if (!shader.LoadFromFile(nzShaderType_Vertex, "shaders/basic.vert"))
{
std::cout << "Failed to load vertex shader from file" << std::endl;
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Une fois le code source de nos shaders chargé, nous pouvons le compiler, afin de le rendre utilisable
if (!shader.Compile())
{
std::cout << "Failed to compile shader" << std::endl;
std::cout << "Log: " << shader.GetLog() << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// Nos ressources sont chargées, et c'est bien beau, mais il nous faudrait une fenêtre pour afficher tout ça
// Window représente une fenêtre singulière, pour y effectuer un rendu il nous faut une RenderWindow
// Tout d'abord, sa taille, disons celle du bureau divisé par deux
NzVideoMode mode = NzVideoMode::GetDesktopMode();
mode.width /= 2;
mode.height /= 2;
NzString title = "Nazara Demo - AnimatedMesh";
NzRenderWindow window;
// Le premier argument définit la taille de rendu de la fenêtre (Si elle possède des bordures elle sera légèrement plus grande)
// Le deuxième argument est le titre de la fenêtre lors de sa création, vous pouvez le modifier à tout moment via window.SetTitle
// Le troisième argument représente la décoration de la fenêtre, sa bordure, ses boutons.
// Attention que cela permet à la fenêtre d'envoyer des évènements, et de changer sa taille
// Par défaut le troisième argument vaut nzWindowStyle_Default (Bordure + Bouton de fermeture + Redimensionnement)
if (!window.Create(mode, title, nzWindowStyle_Default))
{
std::cout << "Failed to create window" << std::endl;
std::getchar();
return EXIT_FAILURE;
}
// On cache le curseur
window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
// Nous limitons les FPS à 100
window.SetFramerateLimit(100);
// La matrice de projection définit la transformation du vertice 3D à un point 2D
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(window.GetWidth())/window.GetHeight(), 1.f, 1000.f));
// Notre fenêtre est créée, cependant il faut s'occuper d'elle, pour le rendu et les évènements
NzClock secondClock, updateClock; // Des horloges pour gérer le temps
unsigned int fps = 0; // Compteur de FPS
// Quelques variables pour notre improvisation de physique
float groundPos = drfreak.mesh.GetAABB().GetMinimum().y; // Pas très exact
NzVector3f modelPos(0.f, groundPos, -50.f);
NzVector3f modelVel(0.f, 0.f, 0.f);
NzQuaternionf modelRot(NzEulerAnglesf(0.f, 0.f, 0.f)); // Les angles d'eulers sont bien plus facile à se représenter
float speed = 60.f;
// Nous initialisons la matrice
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelRot) * NzMatrix4f::Translate(modelPos);
// Notre caméra
NzVector3f camPos(0.f, 25.f, -20.f);
NzEulerAnglesf camRot(0.f, 0.f, 0.f);
NzMatrix4f camMatrix = NzMatrix4f::Translate(camPos);
float camSpeed = 2.f;
float sensitivity = 0.5;
// Dernière étape, nos touches
// Chaque touche fera bouger
struct Movement
{
NzVector3f direction; // La direction
NzQuaternionf rotation; // La rotation du modèle
};
std::map<NzKeyboard::Key, Movement> movements;
movements[NzKeyboard::Up] = Movement{NzVector3f(0.f, 0.f, -1.f), NzQuaternionf(NzEulerAnglesf(0.f, 180.f, 0.f))};
movements[NzKeyboard::Down] = Movement{NzVector3f(0.f, 0.f, 1.f), NzQuaternionf(NzEulerAnglesf(0.f, 0.f, 0.f))};
movements[NzKeyboard::Left] = Movement{NzVector3f(-1.f, 0.f, 0.f), NzQuaternionf(NzEulerAnglesf(0.f, 90.f, 0.f))};
movements[NzKeyboard::Right] = Movement{NzVector3f(1.f, 0.f, 0.f), NzQuaternionf(NzEulerAnglesf(0.f, -90.f, 0.f))};
NzKeyboard::Key currentKey = NzKeyboard::Undefined;
// Quelques booléens
bool camMode = true;
bool windowOpen = true;
while (windowOpen)
{
// Ici nous gérons les évènements
NzEvent event;
while (window.PollEvent(&event)) // Avons-nous un évènement dans la file ?
{
// Nous avons un évènement
switch (event.type) // De quel type est cet évènement ?
{
case nzEventType_Quit: // L'utilisateur/L'OS nous a demandé de terminer notre exécution
windowOpen = false; // Nous fermons alors la boucle
break;
case nzEventType_MouseMoved:
{
// Si nous ne sommes pas en mode caméra, on ne traite pas l'évènement
if (!camMode)
break;
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif de la souris
camRot.yaw = NzNormalizeAngle(camRot.yaw - event.mouseMove.deltaX*sensitivity);
// Pour éviter les loopings, on restreint les angles
camRot.pitch = NzClamp(camRot.pitch + event.mouseMove.deltaY*sensitivity, -90.f, 90.f);
// La matrice vue représente les transformations effectuées par la caméra
// On recalcule la matrice de la caméra et on l'envoie au renderer
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::Translate(camPos) * NzMatrix4f::Rotate(camRot));
// Pour éviter que le curseur ne sorte de l'écran, nous le renvoyons au centre de la fenêtre
NzMouse::SetPosition(window.GetWidth()/2, window.GetHeight()/2, window);
break;
}
case nzEventType_MouseButtonPressed:
if (event.mouseButton.button == NzMouse::Left)
{
// L'utilisateur vient d'appuyer sur le bouton left de la souris
// Nous allons inverser le mode caméra et montrer/cacher le curseur en conséquence
if (camMode)
{
camMode = false;
window.SetCursor(nzWindowCursor_Default);
}
else
{
camMode = true;
window.SetCursor(nzWindowCursor_None);
}
}
break;
case nzEventType_Resized: // L'utilisateur a changé notre taille, le coquin !
NzRenderer::SetViewport(NzRectui(0, 0, event.size.width, event.size.height)); // Adaptons l'affichage
// Il nous faut aussi mettre à jour notre matrice de projection
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_Projection, NzMatrix4f::Perspective(NzDegrees(70.f), static_cast<float>(event.size.width)/event.size.height, 1.f, 1000.f));
break;
case nzEventType_KeyPressed:
if (!event.key.repeated) // Si la touche n'est pas répétée
{
auto it = movements.find(event.key.code);
if (it != movements.end())
{
// Si la touche est une touche de mouvement
SetSequence(drfreak, "run"); // On anime le personnage pour qu'il ait une animation de déplacement
modelRot = it->second.rotation; // On change la rotation du modèle
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelRot) * NzMatrix4f::Translate(modelPos); // On recalcule sa matrice
modelVel = it->second.direction * speed; // On change la vitesse de déplacement
currentKey = event.key.code;
}
}
if (event.key.code == NzKeyboard::Escape)
windowOpen = false;
break;
case nzEventType_KeyReleased:
if (event.key.code == currentKey)
{
SetSequence(drfreak, "stand");
modelVel = NzVector3f(0.f); // On arrête le déplacement
break;
}
break;
default: // Les autres évènements, on s'en fiche
break;
}
}
// On active le shader et paramètrons le rendu
NzRenderer::SetShader(&shader);
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_DepthTest, true);
NzRenderer::SetClearColor(128, 128, 128);
NzRenderer::Clear(nzRendererClear_Color | nzRendererClear_Depth);
if (updateClock.GetMilliseconds() >= 1000/60) // 60 fois par seconde
{
float elapsedTime = updateClock.GetSeconds(); // Le temps depuis la dernière mise à jour
// Déplacement de la caméra
static const NzVector3f forward(NzVector3f::UnitZ());
static const NzVector3f left(NzVector3f::UnitX());
static const NzVector3f up(NzVector3f::UnitY());
// Notre rotation sous forme de quaternion nous permet de tourner un vecteur
NzQuaternionf quaternion(camRot);
// Par exemple ici, quaternion * forward nous permet de récupérer le vecteur de la direction "avant"
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Z))
camPos += quaternion * forward * camSpeed;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::S))
camPos -= quaternion * forward * camSpeed;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Q))
camPos += quaternion * left * camSpeed;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::D))
camPos -= quaternion * left * camSpeed;
// En revanche, ici la hauteur est toujours la même, peu importe notre orientation
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::Space))
camPos += up * camSpeed;
if (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::LControl))
camPos -= up * camSpeed;
// Oui le quaternion et la matrice sont calculés même si la caméra ne bouge pas
// C'est une limitation de mon implémentation, qui ne sera pas présente une fois les NzSceneNode intégrés
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_View, NzMatrix4f::Translate(camPos) * NzMatrix4f::Rotate(camRot));
// Animation
AnimateModel(drfreak, elapsedTime);
updateClock.Restart();
// "Physique"
if (modelVel != NzVector3f::Zero())
{
modelPos += modelVel * elapsedTime;
/*if (jumping)
{
velocity.y -= 500.f * elapsedTime; // Un simulacre de gravité
if (modelPos.y <= groundPos)
{
// On stoppe net
modelPos.y = groundPos;
velocity.y = 0.f;
jumping = false;
SetSequence(drfreak, "stand");
}
}*/
// Mise à jour de la matrice
drfreak.matrix = NzMatrix4f::Rotate(modelRot) * NzMatrix4f::Translate(modelPos);
}
}
// Affichage des meshs
DrawModel(floor);
// Notre Dr. Freak possède des normales, nous pouvons alors culler les faces qu'on ne voit pas
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, true);
DrawModel(drfreak);
NzRenderer::Enable(nzRendererParameter_FaceCulling, false);
window.Display(); // Nous mettons à jour l'écran
fps++;
// Toutes les secondes
if (secondClock.GetMilliseconds() >= 1000)
{
window.SetTitle(title + " (FPS: " + NzString::Number(fps) + ')');
fps = 0;
secondClock.Restart();
}
}
return EXIT_SUCCESS;
}
void AnimateModel(AnimatedModel& model, float elapsed)
{
model.interpolation += model.currentSequence->framePerSecond * elapsed;
while (model.interpolation > 1.f)
{
model.interpolation -= 1.f;
model.currentFrame = model.nextFrame;
if (++model.nextFrame > model.currentSequence->lastFrame)
model.nextFrame = model.currentSequence->firstFrame;
}
model.mesh.Animate(model.currentFrame, model.nextFrame, (NzKeyboard::IsKeyPressed(NzKeyboard::A)) ? 0.f : model.interpolation);
}
bool CreateCheckerTexture(NzTexture* texture)
{
NzImage image;
// Nous crééons une image 2D, au format RGBA8 de dimensions 128*128 (8 blocs de 16 pixels de côté)
if (!image.Create(nzImageType_2D, nzPixelFormat_RGBA8, 8*16, 8*16))
{
// Ne devrait pas arriver (La création d'une image ne peut échouer que si l'un des argument est incorrect)
std::cout << "Failed to create image, this means a bug has been found in Nazara" << std::endl;
return false;
}
// Pour modifier les pixels, nous pouvons accéder directement à ces derniers avec GetPixels(), ou bien à un pixel
// via [Get|Set]PixelColor, mais pour cette occasion nous utiliserons une méthode bien pratique, Fill.
unsigned int blockCountX = image.GetWidth()/16;
unsigned int blockCountY = image.GetHeight()/16;
for (unsigned int x = 0; x < blockCountX; ++x)
{
for (unsigned int y = 0; y < blockCountY; ++y)
{
// Une belle texture de damier
NzColor color = (x%2 == y%2) ? NzColor::White : NzColor::Black;
// Fill remplit une zone de la texture avec une couleur
image.Fill(color, NzRectui(x*16, y*16, 16, 16));
}
}
if (!texture->LoadFromImage(image)) // Nous créons notre texture depuis notre image
{
// Nous n'avons vraiment pas beaucoup de chance..
std::cout << "Failed to load image" << std::endl;
return false;
}
texture->SetAnisotropyLevel(NzRenderer::GetMaxAnisotropyLevel()); // Un filtrage anisotropique pour la texture
texture->SetWrapMode(nzTextureWrap_Repeat); // Si les coordonnées de texture dépassent 1.f, la texture sera répétée
return true;
}
bool CreateFloorMesh(NzMesh* mesh)
{
// Cette fonction créé un mesh statique simpliste pour servir de sol
// Nous créons un mesh statique
if (!mesh->Create(nzAnimationType_Static))
{
// L'échec est techniquement impossible mais le moteur étant en constante évolution ...
std::cout << "Failed to create mesh" << std::endl;
return false;
}
// Les vertex declaration ont pour seul but de décrire l'agencement d'un vertex buffer
// Elles sont composées de VertexElement, chacun décrivant un élément du buffer
NzVertexDeclaration* declaration = new NzVertexDeclaration;
// Il y a cinq paramètres différents (stream, usage, type, offset, usageIndex)
// -Stream: À quoi serviront les données ? À définir des sommets (nzElementStream_VertexData) ou à l'instancing (nzElementStream_InstancedData)
// -Usage: Comment cette donnée doit-elle être envoyée au shader
// -Type: Comment sont stockées ces données ? (Un triplet de float ? Deux double ? ..)
// -Offset: La position de la donnée dans le buffer (les données sont entrelacées)
// -UsageIndex: Pour les coordonnées de texture, définit l'indice de texture utilisé.
NzVertexElement elements[2];
elements[0].usage = nzElementUsage_Position; // Notre premier élément sera la position des vertices
elements[0].offset = 0; // Celles-ci sont placées au début
elements[0].type = nzElementType_Float3; // Sont composées de trois flottants
elements[1].usage = nzElementUsage_TexCoord;
elements[1].offset = 3*sizeof(float);
elements[1].type = nzElementType_Float2;
if (!declaration->Create(elements, 2))
{
// Nos éléments sont invalides !
std::cout << "Failed to create vertex declaration" << std::endl;
return false;
}
// Nous créons ensuite un buffer de 4 vertices (le second argument précise l'espace pris par chaque vertex), le stockage
// Et nous indiquons que nous n'y toucherons plus
NzVertexBuffer* buffer = new NzVertexBuffer(4, declaration->GetStride(nzElementStream_VertexData), nzBufferStorage_Hardware, nzBufferUsage_Static);
// Doit respecter la declaration
float vertices[] =
{
// Vertex 1
-1000.f, 0.f, -1000.f, // Position
0.f, 0.f, // UV
// Vertex 2
-1000.f, 0.f, 1000.f, // Position
0.f, 10.f, // UV
// Vertex 3
1000.f, 0.f, -1000.f, // Position
10.f, 0.f, // UV
// Vertex 4
1000.f, 0.f, 1000.f, // Position
10.f, 10.f // UV
};
// Afin de modifier un buffer, il nous faut soit le verrouiller (accès bas-niveau), soit le remplir (accès de plus haut niveau)
if (!buffer->Fill(vertices, 0, 4)) // Nous remplissons à partir de l'index 0, et nous envoyons 4 vertices
{
std::cout << "Failed to fill buffer" << std::endl;
return false;
}
NzStaticMesh* subMesh = new NzStaticMesh(mesh);
if (!subMesh->Create(declaration, buffer))
{
std::cout << "Failed to create subMesh" << std::endl;
return false;
}
subMesh->SetPrimitiveType(nzPrimitiveType_TriangleStrip);
// On ajoute le submesh au mesh
mesh->AddSubMesh(subMesh);
// Nos ressources sont notifiées utilisées par le mesh et le submesh, nous pouvons les rendre éphèmères.
// Les ressources seront donc automatiquement libérées lorsque plus aucune classe n'en aura besoin
buffer->SetPersistent(false);
declaration->SetPersistent(false);
subMesh->SetPersistent(false); // Pour le submesh, c'est déjà à false à la base
return true;
}
void DrawModel(const Model& model)
{
// La matrice world est celle qui représente les transformations du modèle
NzRenderer::SetMatrix(nzMatrixType_World, model.matrix);
NzShader* shader = NzRenderer::GetShader();// On récupère le shader du rendu
shader->SendTexture(shader->GetUniformLocation("texture"), &model.texture);
// Un mesh est divisé en plusieurs submeshes
unsigned int subMeshCount = model.mesh.GetSubMeshCount();
for (unsigned int i = 0; i < subMeshCount; ++i)
{
// On récupère le submesh
const NzSubMesh* subMesh = model.mesh.GetSubMesh(i);
// On paramètre le Renderer avec ses données
NzRenderer::SetIndexBuffer(subMesh->GetIndexBuffer());
NzRenderer::SetVertexBuffer(subMesh->GetVertexBuffer());
NzRenderer::SetVertexDeclaration(subMesh->GetVertexDeclaration());
// On fait le rendu
NzRenderer::DrawPrimitives(subMesh->GetPrimitiveType(), 0, subMesh->GetVertexCount());
}
}
void SetSequence(AnimatedModel& model, const NzString& sequenceName)
{
// On récupère l'animation du mesh
const NzAnimation* animation = model.mesh.GetAnimation();
// Nous nous basons sur l'assertion que la séquence existe (Chose que nous pouvons tester avec HasSequence())
model.currentSequence = animation->GetSequence(sequenceName);
// Pour avoir une interpolation entre la séquence précédente et celle-ci, nous n'affectons que nextFrame
model.nextFrame = model.currentSequence->firstFrame;
}