Big Graphics update
Separated LightManager Added Sprite class Added View class Camera is no longer a SceneNode Fixed Material not invalidating programs Renamed CameraPosition uniform to EyePosition Renamed VisibilityTest to FrustumCull Former-commit-id: ff7fbe4d9b31a3c269baab0b48c6faa347a12161
This commit is contained in:
@@ -149,6 +149,9 @@ int main()
|
||||
// La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également)
|
||||
camera.SetZNear(0.1f);
|
||||
|
||||
// On indique à la scène que le viewer (Le point de vue) sera la caméra
|
||||
scene.SetViewer(&camera);
|
||||
|
||||
// Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène
|
||||
// de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées.
|
||||
|
||||
@@ -326,14 +329,10 @@ int main()
|
||||
updateClock.Restart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rendu de la scène
|
||||
|
||||
// On active la caméra (Qui s'occupera de préparer la fenêtre au rendu)
|
||||
camera.Activate();
|
||||
|
||||
// Rendu de la scène:
|
||||
// On procède maintenant au rendu de la scène en elle-même, celui-ci se décompose en quatre étapes distinctes
|
||||
|
||||
// Pour commencer, on mets à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés
|
||||
// Pour commencer, on met à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés
|
||||
// pour la mise à jour globale (Scene::RegisterForUpdate)
|
||||
scene.Update();
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user