Big Graphics update

Separated LightManager
Added Sprite class
Added View class
Camera is no longer a SceneNode
Fixed Material not invalidating programs
Renamed CameraPosition uniform to EyePosition
Renamed VisibilityTest to FrustumCull


Former-commit-id: ff7fbe4d9b31a3c269baab0b48c6faa347a12161
This commit is contained in:
Lynix
2013-08-21 20:05:33 +02:00
parent 09e3027129
commit c8414a39d8
39 changed files with 1772 additions and 556 deletions

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@@ -149,6 +149,9 @@ int main()
// La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également)
camera.SetZNear(0.1f);
// On indique à la scène que le viewer (Le point de vue) sera la caméra
scene.SetViewer(&camera);
// Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène
// de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées.
@@ -326,14 +329,10 @@ int main()
updateClock.Restart();
}
// Rendu de la scène
// On active la caméra (Qui s'occupera de préparer la fenêtre au rendu)
camera.Activate();
// Rendu de la scène:
// On procède maintenant au rendu de la scène en elle-même, celui-ci se décompose en quatre étapes distinctes
// Pour commencer, on mets à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés
// Pour commencer, on met à jour la scène, ceci appelle la méthode Update de tous les SceneNode enregistrés
// pour la mise à jour globale (Scene::RegisterForUpdate)
scene.Update();