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/*
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* FirstScene - Première scène graphique
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* Prérequis: Aucun
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* Utilisation du module utilitaire et graphique
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** Présente :
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* -Création et gestion d'une fenêtre (Traitement des évènements clavier/souris)
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* -Gestion du clavier(Récupération de l'état d'une touche)
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* -Des outils pour afficher une scène basique via le chargement d'un modèle (et son affichage)
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* -Éclairage directionnel
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* -Gestion d'une caméra free-fly (Avec déplacement fluide)
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* -Gestion basique d'une horloge
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* -Console
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*/
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#include <Nazara/Core/Clock.hpp> // Horloges
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#include <Nazara/Graphics.hpp> // Module graphique
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#include <Nazara/Renderer.hpp> // Module de rendu
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#include <Nazara/Network.hpp> // Module utilitaire
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#include <Nazara/Core.hpp> // Module utilitaire
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#include <NazaraSDK/Application.hpp>
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#include <NazaraSDK/Components.hpp>
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#include <NazaraSDK/Console.hpp>
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#include <NazaraSDK/Systems.hpp>
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#include <NazaraSDK/Sdk.hpp>
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#include <NazaraSDK/World.hpp>
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#include <iostream>
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// Petite fonction permettant de rendre le déplacement de la caméra moins ridige
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Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& targetPos, float frametime, float springStrength = 3.f);
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int main()
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{
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// Ndk::Application est une classe s'occupant de l'initialisation du moteur ainsi que de la gestion de beaucoup de choses
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Ndk::Application application;
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// Nazara étant initialisé, nous pouvons créer le monde pour contenir notre scène.
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// Dans un ECS, le monde représente bien ce que son nom indique, c'est l'ensemble de ce qui existe au niveau de l'application.
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// Il contient les systèmes et les entités, ces dernières contiennent les composants.
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// Il est possible d'utiliser plusieurs mondes au sein d'une même application, par exemple pour gérer un mélange de 2D et de 3D,
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// mais nous verrons cela dans un prochain exemple.
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Ndk::WorldHandle world = application.AddWorld().CreateHandle();
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// Nous pouvons maintenant ajouter des systèmes, mais dans cet exemple nous nous contenterons de ceux de base.
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// La première chose que nous faisons est d'ajouter un background (fond) à notre scène.
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// Il en existe plusieurs types, le moteur inclut pour l'instant trois d'entre eux:
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// -ColorBackground: Une couleur unie en fond
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// -SkyboxBackground: Une skybox en fond, un cube à six faces rendu autour de la caméra (En perdant la notion de distance)
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// -TextureBackground: Une texture en fond, celle-ci sera affichée derrière la scène
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// Nous choisirons ici une Skybox, cette dernière étant l'effet le plus réussi et convenant très bien à une scène spatiale
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// Pour commencer il faut charger une texture de type cubemap, certaines images sont assemblées de cette façon,
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// comme celle que nous allons utiliser.
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// En réalité les textures "cubemap" regroupent six faces en une, pour faciliter leur utilisation.
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// Nous créons une nouvelle texture et prenons une référence sur celle-ci (à la manière des pointeurs intelligents)
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Nz::TextureRef texture = Nz::Texture::LoadCubemapFromFile("resources/skybox-space.png");
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if (texture)
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{
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// Si la création du cubemap a fonctionné
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// Nous créons alors le background à partir de notre texture (celui-ci va référencer notre texture, notre pointeur ne sert alors plus à rien).
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Nz::SkyboxBackgroundRef skybox = Nz::SkyboxBackground::New(std::move(texture));
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// Accédons maintenant au système de rendu faisant partie du monde
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Ndk::RenderSystem& renderSystem = world->GetSystem<Ndk::RenderSystem>(); // Une assertion valide la précondition "le système doit faire partie du monde"
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// Nous assignons ensuite notre skybox comme "fond par défaut" du système
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// La notion "par défaut" existe parce qu'une caméra pourrait utiliser son propre fond lors du rendu,
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// le fond par défaut est utilisé lorsque la caméra n'a pas de fond propre assigné
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renderSystem.SetDefaultBackground(std::move(skybox));
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// Notre skybox est maintenant référencée par le système, lui-même appartenant au monde, aucune libération explicite n'est nécessaire
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}
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else
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// Le chargement a échoué
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std::cout << "Failed to load skybox" << std::endl;
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// Ensuite, nous allons rajouter un modèle à notre scène.
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// Les modèles représentent, globalement, tout ce qui est visible en trois dimensions.
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// Nous choisirons ici un vaisseau spatial (Quoi de mieux pour une scène spatiale ?)
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// Nous allons charger notre modèle depuis un fichier, mais nous pouvons ajuster le modèle lors du chargement via
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// une structure permettant de paramétrer le chargement des modèles
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Nz::ModelParameters params;
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// Le format OBJ ne précise aucune échelle pour ses données, contrairement à Nazara (une unité = un mètre en 3D).
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// Comme le vaisseau est très grand (Des centaines de mètres de long), nous allons le rendre plus petit pour les besoins de la démo.
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// Ce paramètre sert à indiquer la mise à l'échelle désirée lors du chargement du modèle.
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params.mesh.matrix.MakeScale(Nz::Vector3f(0.01f)); // Un centième de la taille originelle
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// Nazara va par défaut optimiser les modèles pour un rendu plus rapide, cela peut prendre du temps et n'est pas nécessaire ici
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params.mesh.optimizeIndexBuffers = false;
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// On charge ensuite le modèle depuis son fichier
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// Le moteur va charger le fichier et essayer de retrouver les fichiers associés (comme les matériaux, textures, ...)
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Nz::ModelRef spaceshipModel = Nz::Model::LoadFromFile("resources/Spaceship/spaceship.obj", params);
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if (!spaceshipModel)
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{
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// Si le chargement a échoué (fichier inexistant/invalide), il ne sert à rien de continuer
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std::cout << "Failed to load spaceship" << std::endl;
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std::getchar();
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return EXIT_FAILURE;
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}
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// Nous voulons afficher quelques statistiques relatives au modèle, comme le nombre de sommets et de triangles
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// Pour cela, nous devons accéder au mesh (maillage 3D)
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// Note: Si nous voulions stocker le mesh pour nous en servir après, nous devrions alors récupérer une référence pour nous assurer
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// qu'il ne sera pas supprimé tant que nous l'utilisons, mais ici nous faisons un accès direct et ne nous servons plus du pointeur par la suite
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// Il est donc acceptable d'utiliser un pointeur nu ici.
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Nz::Mesh* mesh = spaceshipModel->GetMesh();
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std::cout << mesh->GetVertexCount() << " sommets" << std::endl;
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std::cout << mesh->GetTriangleCount() << " triangles" << std::endl;
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// En revanche, le format OBJ ne précise pas l'utilisation d'une normal map, nous devons donc la charger manuellement
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// Pour commencer on récupère le matériau du mesh, celui-ci en possède plusieurs mais celui qui nous intéresse,
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// celui de la coque, est le second (Cela est bien entendu lié au modèle en lui-même)
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Nz::Material* material = spaceshipModel->GetMaterial(1); // Encore une fois nous ne faisons qu'un accès direct.
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// On lui indique ensuite le chemin vers la normal map
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if (!material->SetNormalMap("resources/Spaceship/Texture/normal.png"))
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{
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// Le chargement a échoué, peut-être le fichier n'existe pas, ou n'est pas reconnu par le moteur
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// Mais ce n'est pas une erreur critique, le rendu peut quand même se faire (Mais sera moins détaillé)
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std::cout << "Failed to load normal map" << std::endl;
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}
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// Bien, nous avons un modèle valide, mais celui-ci ne consiste qu'en des informations de rendu, de matériaux et de textures.
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// Commençons donc par créer une entité vide, cela se fait en demandant au monde de générer une nouvelle entité.
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Ndk::EntityHandle spaceship = world->CreateEntity();
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// Note: Nous ne récupérons pas l'entité directement mais un "handle" vers elle, ce dernier est un pointeur intelligent non-propriétaire.
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// Pour des raisons techniques, le pointeur de l'entité peut venir à changer, ou l'entité être simplement détruite pour n'importe quelle raison.
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// Le Handle nous permet de maintenir un pointeur valide vers notre entité, et invalidé automatiquement à sa mort.
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// Nous avons désormais une entité, mais celle-ci ne contient rien et n'a d'autre propriété qu'un identifiant
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// Nous devons donc lui rajouter les composants que nous voulons.
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// Un NodeComponent donne à notre entité une position, rotation, échelle, et nous permet de l'attacher à d'autres entités (ce que nous ne ferons pas ici).
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// Étant donné que par défaut, un NodeComponent se place en (0,0,0) sans rotation et avec une échelle de 1,1,1 et que cela nous convient,
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// nous n'avons pas besoin d'agir sur le composant créé.
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spaceship->AddComponent<Ndk::NodeComponent>();
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//spaceship->AddComponent<Ndk::VelocityComponent>().linearVelocity.Set(-1.f, 0.f, 0.f);
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// Bien, notre entité nouvellement créé dispose maintenant d'une position dans la scène, mais est toujours invisible
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// Nous lui ajoutons donc un GraphicsComponent
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Ndk::GraphicsComponent& spaceshipGraphics = spaceship->AddComponent<Ndk::GraphicsComponent>();
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// Ce composant sert de point d'attache pour tous les renderables instanciés (tels que les modèles, les sprites, le texte, etc.)
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// Cela signifie également qu'un modèle peut être attaché à autant d'entités que nécessaire.
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// Note: Afin de maximiser les performances, essayez d'avoir le moins de renderables instanciés/matériaux et autres ressources possible
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// le moteur fonctionne selon le batching et regroupera par exemple tous les modèles identiques ensembles lors du rendu.
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spaceshipGraphics.Attach(spaceshipModel);
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// Nous avons besoin également d'une caméra pour servir de point de vue à notre scène, celle-ci sera à l'écart du modèle
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// regardant dans sa direction.
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// On conserve la rotation à part via des angles d'eulers pour la caméra free-fly
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Nz::EulerAnglesf camAngles(0.f, -20.f, 0.f);
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// Nous créons donc une seconde entité
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// Note: La création d'entité est une opération légère au sein du moteur, mais plus vous aurez d'entités et plus le processeur devra travailler.
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Ndk::EntityHandle camera = world->CreateEntity();
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// Notre caméra a elle aussi besoin d'être positionnée dans la scène
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Ndk::NodeComponent& cameraNode = camera->AddComponent<Ndk::NodeComponent>();
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cameraNode.SetPosition(0.f, 0.25f, 2.f); // On place la caméra à l'écart
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cameraNode.SetRotation(camAngles);
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// Et dispose d'un composant pour chaque point de vue de la scène, le CameraComponent
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Ndk::CameraComponent& cameraComp = camera->AddComponent<Ndk::CameraComponent>();
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// Ajoutons un composant écouteur, si nous venions à avoir du son
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camera->AddComponent<Ndk::ListenerComponent>();
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// Et on n'oublie pas de définir les plans délimitant le champs de vision
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// (Seul ce qui se trouvera entre les deux plans sera rendu)
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// La distance entre l'oeil et le plan éloigné
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cameraComp.SetZFar(5000.f);
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// La distance entre l'oeil et le plan rapproché (0 est une valeur interdite car la division par zéro l'est également)
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cameraComp.SetZNear(0.1f);
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// Attention que le ratio entre les deux (zFar/zNear) doit rester raisonnable, dans le cas contraire vous risquez un phénomène
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// de "Z-Fighting" (Impossibilité de déduire quelle surface devrait apparaître en premier) sur les surfaces éloignées.
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// Il ne nous manque plus maintenant que de l'éclairage, sans quoi la scène sera complètement noire
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// Il existe trois types de lumières:
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// -DirectionalLight: Lumière infinie sans position, envoyant de la lumière dans une direction particulière
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// -PointLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière finie dans toutes les directions
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// -SpotLight: Lumière située à un endroit précis, envoyant de la lumière vers un endroit donné, avec un angle de diffusion
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// Nous allons créer une lumière directionnelle pour représenter la nébuleuse de notre skybox
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// Encore une fois, nous créons notre entité
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Ndk::EntityHandle nebulaLight = world->CreateEntity();
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// Lui ajoutons une position dans la scène
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Ndk::NodeComponent& nebulaLightNode = nebulaLight->AddComponent<Ndk::NodeComponent>();
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// Et ensuite le composant principal, le LightComponent
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Ndk::LightComponent& nebulaLightComp = nebulaLight->AddComponent<Ndk::LightComponent>(Nz::LightType_Directional);
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// Il nous faut ensuite configurer la lumière
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// Pour commencer, sa couleur, la nébuleuse étant d'une couleur jaune, j'ai choisi ces valeurs
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nebulaLightComp.SetColor(Nz::Color(255, 182, 90));
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// Nous appliquons ensuite une rotation de sorte que la lumière dans la même direction que la nébuleuse
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nebulaLightNode.SetRotation(Nz::EulerAnglesf(0.f, 102.f, 0.f));
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// Nous allons maintenant créer la fenêtre, dans laquelle nous ferons nos rendus
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// Celle-ci demande des paramètres plus complexes
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// Pour commencer le mode vidéo, celui-ci va définir la taille de la zone de rendu et le nombre de bits par pixels
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Nz::VideoMode mode = Nz::VideoMode::GetDesktopMode(); // Nous récupérons le mode vidéo du bureau
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// Nous allons prendre les trois quarts de la résolution du bureau pour notre fenêtre
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mode.width = 3 * mode.width / 4;
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mode.height = 3 * mode.height / 4;
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// Maintenant le titre, rien de plus simple...
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Nz::String windowTitle = "Nazara Demo - First scene";
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// Ensuite, le "style" de la fenêtre, possède-t-elle des bordures, peut-on cliquer sur la croix de fermeture,
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// peut-on la redimensionner, ...
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Nz::WindowStyleFlags style = Nz::WindowStyle_Default; // Nous prenons le style par défaut, autorisant tout ce que je viens de citer
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// Ensuite, les paramètres du contexte de rendu
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// On peut configurer le niveau d'antialiasing, le nombre de bits du depth buffer et le nombre de bits du stencil buffer
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// Nous désirons avoir un peu d'antialiasing (4x), les valeurs par défaut pour le reste nous conviendrons très bien
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Nz::RenderTargetParameters parameters;
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parameters.antialiasingLevel = 4;
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Nz::RenderWindow& window = application.AddWindow<Nz::RenderWindow>(mode, windowTitle, style, parameters);
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|
if (!window.IsValid())
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{
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std::cout << "Failed to create render window" << std::endl;
|
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std::getchar();
|
|
|
|
return EXIT_FAILURE;
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|
}
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|
// On fait disparaître le curseur de la souris
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window.SetCursor(Nz::SystemCursor_None);
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// On lie la caméra à la fenêtre
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cameraComp.SetTarget(&window);
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// Et on créé une horloge pour gérer le temps
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Nz::Clock updateClock;
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Nz::UInt64 updateAccumulator = 0;
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|
// Quelques variables de plus pour notre caméra
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bool smoothMovement = true;
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Nz::Vector3f targetPos = cameraNode.GetPosition();
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|
window.EnableEventPolling(true); // Déprécié
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application.EnableConsole(true);
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application.EnableFPSCounter(true);
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|
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|
//Gestion des Evenements
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Nz::EventHandler& eventHandler = window.GetEventHandler();
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Nz::Mouse::SetRelativeMouseMode(true);
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eventHandler.OnMouseMoved.Connect([&camAngles, &cameraNode, &window](const Nz::EventHandler*, const Nz::WindowEvent::MouseMoveEvent& event)
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|
{
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|
if (Ndk::Application::Instance()->IsConsoleEnabled())
|
|
{
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|
Ndk::Application::ConsoleOverlay& consoleOverlay = Ndk::Application::Instance()->GetConsoleOverlay();
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|
if (consoleOverlay.console->IsVisible())
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return;
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|
}
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// Gestion de la caméra free-fly (Rotation)
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float sensitivity = 0.3f; // Sensibilité de la souris
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|
// On modifie l'angle de la caméra grâce au déplacement relatif sur X de la souris
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camAngles.yaw = Nz::NormalizeAngle(camAngles.yaw - event.deltaX*sensitivity);
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|
|
// Idem, mais pour éviter les problèmes de calcul de la matrice de vue, on restreint les angles
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|
camAngles.pitch = Nz::Clamp(camAngles.pitch - event.deltaY*sensitivity, -89.f, 89.f);
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|
|
|
// On applique les angles d'Euler à notre caméra
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|
cameraNode.SetRotation(camAngles);
|
|
});
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|
|
|
eventHandler.OnKeyPressed.Connect([&targetPos, &cameraNode, &smoothMovement, &window](const Nz::EventHandler*, const Nz::WindowEvent::KeyEvent& event)
|
|
{
|
|
// Une touche a été pressée !
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|
if (event.virtualKey == Nz::Keyboard::VKey::Escape)
|
|
window.Close();
|
|
else if (event.virtualKey == Nz::Keyboard::VKey::F1)
|
|
{
|
|
if (smoothMovement)
|
|
{
|
|
targetPos = cameraNode.GetPosition();
|
|
smoothMovement = false;
|
|
}
|
|
else
|
|
smoothMovement = true;
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
// Début de la boucle de rendu du programme (s'occupant par exemple de mettre à jour le monde)
|
|
while (application.Run())
|
|
{
|
|
Nz::UInt64 elapsedUs = updateClock.Restart();
|
|
|
|
// Mise à jour (Caméra)
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const Nz::UInt64 updateRate = 1000000 / 60; // 60 fois par seconde
|
|
updateAccumulator += elapsedUs;
|
|
|
|
if (updateAccumulator >= updateRate)
|
|
{
|
|
// Le temps écoulé en seconde depuis la dernière fois que ce bloc a été exécuté
|
|
float elapsedTime = updateAccumulator / 1000000.f;
|
|
|
|
// Vitesse de déplacement de la caméra
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float cameraSpeed = 3.f * elapsedTime; // Trois mètres par seconde
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|
|
|
bool move = true;
|
|
|
|
if (application.IsConsoleEnabled())
|
|
{
|
|
Ndk::Application::ConsoleOverlay& consoleOverlay = application.GetConsoleOverlay();
|
|
if (consoleOverlay.console->IsVisible())
|
|
move = false;
|
|
}
|
|
|
|
if (move)
|
|
{
|
|
// Si la touche espace est enfoncée, notre vitesse de déplacement est multipliée par deux
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Space))
|
|
cameraSpeed *= 2.f;
|
|
|
|
// Pour que nos déplacement soient liés à la rotation de la caméra, nous allons utiliser
|
|
// les directions locales de la caméra
|
|
|
|
// Si la flèche du haut ou la touche Z (vive ZQSD !!) est pressée, on avance
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Up) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Z))
|
|
targetPos += cameraNode.GetForward() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Si la flèche du bas ou la touche S est pressée, on recule
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Down) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::S))
|
|
targetPos += cameraNode.GetBackward() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Etc...
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Left) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Q))
|
|
targetPos += cameraNode.GetLeft() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Etc...
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::Right) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::D))
|
|
targetPos += cameraNode.GetRight() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Majuscule pour monter, notez l'utilisation d'une direction globale (Non-affectée par la rotation)
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::LShift) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::RShift))
|
|
targetPos += Nz::Vector3f::Up() * cameraSpeed;
|
|
|
|
// Contrôle (Gauche ou droite) pour descendre dans l'espace global, etc...
|
|
if (Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::LControl) || Nz::Keyboard::IsKeyPressed(Nz::Keyboard::VKey::RControl))
|
|
targetPos += Nz::Vector3f::Down() * cameraSpeed;
|
|
}
|
|
|
|
cameraNode.SetPosition((smoothMovement) ? DampedString(cameraNode.GetPosition(), targetPos, elapsedTime) : targetPos, Nz::CoordSys_Global);
|
|
updateAccumulator = 0;
|
|
}
|
|
|
|
// Après avoir dessiné sur la fenêtre, il faut s'assurer qu'elle affiche cela
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|
// Cet appel ne fait rien d'autre qu'échanger les buffers de rendu (Double Buffering)
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|
window.Display();
|
|
}
|
|
|
|
return EXIT_SUCCESS;
|
|
}
|
|
|
|
Nz::Vector3f DampedString(const Nz::Vector3f& currentPos, const Nz::Vector3f& targetPos, float frametime, float springStrength)
|
|
{
|
|
// Je ne suis pas l'auteur de cette fonction
|
|
// Je l'ai reprise du programme "Floaty Camera Example" et adaptée au C++
|
|
// Trouvé ici: http://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/RobTheBloke/www/opengl_programming.html#4
|
|
// Tout le mérite revient à l'auteur (Qui me permettra ainsi d'améliorer les démos, voire même le moteur)
|
|
|
|
// calculate the displacement between the target and the current position
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|
Nz::Vector3f displacement = targetPos - currentPos;
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|
|
|
// whats the distance between them?
|
|
float displacementLength = displacement.GetLength();
|
|
|
|
// Stops small position fluctuations (integration errors probably - since only using euler)
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|
if (Nz::NumberEquals(displacementLength, 0.f))
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|
return currentPos;
|
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|
float invDisplacementLength = 1.f / displacementLength;
|
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|
|
const float dampConstant = 0.000065f; // Something v.small to offset 1/ displacement length
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|
|
// the strength of the spring increases the further away the camera is from the target.
|
|
float springMagitude = springStrength * displacementLength + dampConstant * invDisplacementLength;
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|
|
|
// Normalise the displacement and scale by the spring magnitude
|
|
// and the amount of time passed
|
|
float scalar = std::min(invDisplacementLength * springMagitude * frametime, 1.f);
|
|
displacement *= scalar;
|
|
|
|
// move the camera a bit towards the target
|
|
return currentPos + displacement;
|
|
}
|