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Lynix 2015-01-17 00:37:05 +01:00
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@ -64,9 +64,6 @@ bool NzDeferredGeometryPass::Process(const NzScene* scene, unsigned int firstWor
{
const NzMaterial* material = matIt.first;
// Nous utilisons de l'instancing que lorsqu'aucune lumière (autre que directionnelle) n'est active
// Ceci car l'instancing n'est pas compatible avec la recherche des lumières les plus proches
// (Le deferred shading n'a pas ce problème)
bool useInstancing = instancingEnabled && renderQueueInstancing;
// On commence par récupérer le programme du matériau
@ -145,7 +142,7 @@ bool NzDeferredGeometryPass::Process(const NzScene* scene, unsigned int firstWor
}
else
{
// Sans instancing, on doit effectuer un drawcall pour chaque instance
// Sans instancing, on doit effectuer un draw call pour chaque instance
// Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances
// À cause du temps de modification du buffer d'instancing
for (const NzMatrix4f& matrix : instances)