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86502df849
commit
22791ecaf4
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@ -64,9 +64,6 @@ bool NzDeferredGeometryPass::Process(const NzScene* scene, unsigned int firstWor
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const NzMaterial* material = matIt.first;
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const NzMaterial* material = matIt.first;
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// Nous utilisons de l'instancing que lorsqu'aucune lumière (autre que directionnelle) n'est active
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// Ceci car l'instancing n'est pas compatible avec la recherche des lumières les plus proches
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// (Le deferred shading n'a pas ce problème)
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bool useInstancing = instancingEnabled && renderQueueInstancing;
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bool useInstancing = instancingEnabled && renderQueueInstancing;
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// On commence par récupérer le programme du matériau
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// On commence par récupérer le programme du matériau
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@ -145,7 +142,7 @@ bool NzDeferredGeometryPass::Process(const NzScene* scene, unsigned int firstWor
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}
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}
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else
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else
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// Sans instancing, on doit effectuer un drawcall pour chaque instance
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// Sans instancing, on doit effectuer un draw call pour chaque instance
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// Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances
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// Cela reste néanmoins plus rapide que l'instancing en dessous d'un certain nombre d'instances
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// À cause du temps de modification du buffer d'instancing
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// À cause du temps de modification du buffer d'instancing
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for (const NzMatrix4f& matrix : instances)
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for (const NzMatrix4f& matrix : instances)
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Reference in New Issue