Fixed instancing rendering
(Finally fixed that bug) Lowered required instance count to ten Former-commit-id: 6aeb69eb8ca08727a029e07080aed558e1d1f089
This commit is contained in:
parent
9d35e40a23
commit
ae316394f9
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@ -30,7 +30,7 @@
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/// Chaque modification d'un paramètre du module nécessite une recompilation de celui-ci
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// À partir de combien d'instances d'un même mesh/matériau l'instancing doit-il être utilisé ?
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#define NAZARA_GRAPHICS_INSTANCING_MIN_INSTANCES_COUNT 100
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#define NAZARA_GRAPHICS_INSTANCING_MIN_INSTANCES_COUNT 10
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// Utilise un tracker pour repérer les éventuels leaks (Ralentit l'exécution)
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#define NAZARA_GRAPHICS_MEMORYLEAKTRACKER 0
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@ -85,7 +85,6 @@ namespace
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const NzRenderTarget* s_target;
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const NzShader* s_shader;
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const NzVertexBuffer* s_vertexBuffer;
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const NzVertexDeclaration* s_instancingDeclaration;
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bool s_capabilities[nzRendererCap_Max+1];
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bool s_instancing;
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bool s_useSamplerObjects;
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@ -1655,7 +1654,7 @@ bool NzRenderer::EnsureStateUpdate()
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// Notre clé est composée de ce qui définit un VAO
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const NzVertexDeclaration* vertexDeclaration = s_vertexBuffer->GetVertexDeclaration();
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const NzVertexDeclaration* instancingDeclaration = (s_instancing) ? s_instancingDeclaration : nullptr;
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const NzVertexDeclaration* instancingDeclaration = (s_instancing) ? s_instanceBuffer.GetVertexDeclaration() : nullptr;
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VAO_Key key(s_indexBuffer, s_vertexBuffer, vertexDeclaration, instancingDeclaration);
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// On recherche un VAO existant avec notre configuration
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Reference in New Issue