Improved DeferredRenderTechnique initialization error messages
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b30d325ca5
commit
c7156494f3
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@ -52,20 +52,20 @@ namespace
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inline NzShader* RegisterDeferredShader(const NzString& name, const nzUInt8* fragmentSource, unsigned int fragmentSourceLength, const NzShaderStage& vertexStage, NzString* err)
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NzErrorFlags errFlags(nzErrorFlag_ThrowExceptionDisabled);
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NzErrorFlags errFlags(nzErrorFlag_Silent | nzErrorFlag_ThrowExceptionDisabled);
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std::unique_ptr<NzShader> shader(new NzShader);
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shader->SetPersistent(false);
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if (!shader->Create())
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{
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err->Set("Failed to create shader");
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err->Set("Failed to create shader: " + NzError::GetLastError());
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return nullptr;
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}
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if (!shader->AttachStageFromSource(nzShaderStage_Fragment, reinterpret_cast<const char*>(fragmentSource), fragmentSourceLength))
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{
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err->Set("Failed to attach fragment stage");
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err->Set("Failed to attach fragment stage: " + NzError::GetLastError());
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return nullptr;
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}
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@ -73,7 +73,7 @@ namespace
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if (!shader->Link())
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{
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err->Set("Failed to link shader");
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err->Set("Failed to link shader: " + NzError::GetLastError());
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return nullptr;
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}
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@ -542,7 +542,7 @@ bool NzDeferredRenderTechnique::Initialize()
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bool NzDeferredRenderTechnique::IsSupported()
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{
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// On ne va pas s'embêter à écrire un Deferred Renderer qui ne passe pas par le MRT, ce serait lent et inutile (OpenGL 2 garanti cette fonctionnalité en plus)
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// On ne va pas s'embêter à écrire un Deferred Renderer qui ne passe pas par le MRT, ce serait trop lent pour servir...
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return NzOpenGL::GetGLSLVersion() >= 140 && // On ne va pas s'embêter non plus avec le mode de compatibilité
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NzRenderer::HasCapability(nzRendererCap_RenderTexture) &&
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NzRenderer::HasCapability(nzRendererCap_MultipleRenderTargets) &&
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